2008/03/18


Sensaciones y sentimientos. La nueva era que se avecina.

Las novedades llegan con el uso de la estimulación neuronal directa del cerebro y el tacto. Cómo se implementan estos dos estímulos con la ciencia de las computadoras?. Las ondas cerebrales, los sensores, las sensaciones y los sentimientos nos “conectarán” con las nuevas tecnologías y el futuro.

Nos encontramos con un nuevo término: “háptica”. Pero si uno busca en el Diccionario de la Real Académica Española, no encontrará definición alguna. Buscando por otros lares, en la wikipedia encontramos información poco clara y no muy precisa que alude a su relación con lo táctil. Y como la seriedad se impone en estos nuevos procesos, le preguntamos a Sergio Etkin, filósofo, que confirmara y ampliara el término.

Etkin dijo: “el adjetivo griego en cuestión es, transliterado, 'haptikós'. Los significados que da el Diccionario Bally griego-español son: (1) apto para ser tocado o para ser agarrado; (2) apropiado al tacto; (3) que actúa sobre (se dice de los medicamentos). La forma deriva del verbo griego 'hápto', que quiere decir ajustar, atar, anudar, en primera
acepción; y luego, tocar, alcanzar, ponerse en contacto con, tocar para agarrar; atacar; también, entregarse a y relacionarse con. Faltaría el sustantivo de este grupo, que es 'haphé', y es la palabra que designa el sentido del tacto, concepto expuesto filosóficamente por Platón, y sobre todo, por Aristóteles. 'Haphé' significa también contacto, acción de agarrar; golpe, herida; y punto de contacto, juntura, articulación”.

Por lo tanto, es evidente que el término puede ser perfectamente asociado a esta nueva manera que, cada vez más, guarda y guardará relación con la computadora. Entrar en contacto, tocar, articular es justamente lo que se proponen los nuevos sistemas. Yo percibo, siento y me comunico con el exterior. Experimento sensaciones y algo sucede. Siento, luego transmito. De esa transmisión o de cómo se lleva a cabo y sus aplicaciones es lo que intentaremos dilucidar. Estos mecanismos se han dado en llamar percepciones o sensaciones hápticas.

Siguiendo con la familia, la tecnología háptica sería la implementación de esa fusión: las sensaciones transmitidas y el receptor. Es la tecnología que hace uso de esa interacción entre el hombre, sus sentidos y “el afuera”. De allí, el término de retroalimentación háptica o retroalimentación táctil. Qué significa esto?. Todos esos componentes que nombramos se retroalimentan, se entrelazan, se buscan y se encuentran. Los nervios de la piel, nuestros sensores, transmiten las sensaciones del cuerpo: temperatura, textura, fuerzas, etc.y la tecnología absorbe estos “mensajes”. Son nuestras sensaciones las que “hablarán”, las que serán nuestros portavoces, las que tomarán la palabra.

Hablamos del tacto. Qué pasa con el cerebro? Cómo resulta esta conexión cuando ya no se toca sino que se “piensa”?. En este nuevo circuito comunicativo, el cerebro deviene otro repositorio para intercambiar sensaciones y sentimientos. El mensaje llega a través de las ondas cerebrales. La estimulación, en este caso, resulta neuronal y no táctil.

Intentaremos ver ejemplos de ambos procesos. En los años 90, la háptica se pone de moda y se comienza a utilizar en varias aplicaciones. En el campo de los juegos, por ejemplo, el Rumble Pak, creado por Nintendo permitía, justamente, este tipo de intercambio: cuando uno jugaba, el joystick producía una cierta vibración. El jugador “sentía” una especie de temblor como consecuencia de determinada acción. Luego le siguió Sony con otros productos. Pero allí quedó todo. El primitivismo de lo háptico. Su nacimiento. Los 2000, llegaron con novedades.

Los sensores van evolucionando, los estudios se amplían y la medicina toma la posta con experimentos que ayudan y perfeccionan las terapias de recuperación para controlar enfermedades neurológicas. Comienzan a surgir dispositivos que transmiten los datos directamente al cerebro, permitiendo la comunicación por medio de ondas cerebrales, como si se “leyera” a través de la piel, sin implantes.

El campo de la investigación científica permanece como antecedente. Las áreas comienzan a expandirse. Se comienza a trabajar en software, programas y dispositivos que han sido evaluados o que funcionan casi de la misma manera pero que su objetivo ya no tiene que ver exclusivamente con la salud sino también con otros dominios como la educación, el ocio, etc.

Varias empresas comienzan a construir prototipos de juguetes y otros productos de uso cotidiano, evaluándolos y testeándolos con las mismas bases científicas. Las pruebas se desarrollan de la misma manera: se controla actividad eléctrica del cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. Se estudian los impulsos neuronales de nuestro cerebro para captar órdenes, convertirlas en señales digitales y trasladarlas a acciones lúdicas concretas.

En marzo de 2007, en la Game Developers Conference, se presentó un nuevo producto de la compañía de Silicon Valley NeuroSky. Varias notas se hicieron sobre el tema, anunciando que estaría listo para fines de 2008. Y Emotiv, otra compañía, y su tecnología Epoc, lo acompañó en el deseo y en un segundo prototipo. Ambas propusieron metodologías similares: un sistema que permitiera a los jugadores de video juegos interactuar con un mundo virtual gracias a sus emociones y pensamientos.


Ambos proponen una especie de casco que “interpreta” los mensajes del cerebro. Las neuronas nos hablan, y nosotros las “escuchamos”. Un software que registra los sentimientos y el humor de las personas mediante las emisiones de sus ondas cerebrales.

Simplificando: una persona, siente. Esta “emoción”, esta “sensación”, es transmitida por ondas cerebrales, el casco aprehende esta información y la traduce. Los sensores captan la ansiedad, la calma o cualquier otro estado de ánimo que una persona pueda tener. Sin cables, sin transplantes, sólo a través de sus ondas. A partir de esta lectura, la computadora podrá llevar a cabo ciertas acciones “inducidas” por los estados de ánimo.

El casco, que utiliza la tecnología wi-fi para conectarse a la computadora, podría llegar a detector más de 30 expresiones o estados de ánimo diferentes. Podrían incluirse, entre ellas, excitación, meditación, tensión, frustración, risa, llanto, enojo. Estaríamos frente a un acto casi de telequinesia virtual ya que los jugadores estarían capacitados de mover los objetos sólo pensándolo. Las emociones DEVIENEN comandos que luego serán “interpretados” por dispositivos.

En un futuro, comentaron, se podrá utilizar también por aquellos que utilizan el mp3: el estado de ánimo sería capaz de seleccionar canciones. No podemos integrarlos dentro del capítulo educativo ni hablar de la complejidad que implica una interface que interactúa con el cerebro, sin embargo también entran en nuestra categoría ya que son productos que integran sensores. Hablamos de Wii Fit, el juego de Nintendo que viene con la Wii Balance Board (Tabla de equilibrio), una tabla con sensores que transmite (una vez más) cierta data como peso, índice de masa corporal, información que, por supuesto, trae consecuencias. Los sensores pueden determinar nuestros futuros movimientos. En este caso, es la tabla la que posee los “nervios sensoriales” sin embargo, el sistema habla de lo mismo.

Volviendo al tema háptico y a las capacidades del tacto en relación a la informática y nuevas tecnologías, es evidente que ya conocemos varios instrumentos que, día a día evolucionan pero que, en definitiva, se manejan de la misma manera. Es el caso de las pantallas de los celulares como el ya conocido iPhone o el N95 de Nokia que integró un detector de movimiento; las pantallas de los cajeros automáticos, las Palm o algunos juegos como Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, que presenta una interfaz también manejable a través del tacto.
Microsoft también se adentra en las novedades con el Air Wave, una pantalla táctil para ser utilizada en lugares públicos. Permite a los usuarios de interactuar con las publicidades para obtener información o ganar bonos de reducción.

La última novedad, la presentó Bill Gates. El uso de Windows 7 (2010?) llevará consigo programas e interfaces táctiles que serían la estrella del nuevo sistema, además del reconocimiento de voz y la escritura. La verdad es que después de todo lo que hemos visto no resulta tan novedoso, pero estamos hablando de todo un sistema operativo.

Se viene una informática más “sensible”?. Habituados a creer que la tecnología no tiene corazón, ni ojos, ni boca, ni manos, pareciera ser que estaríamos cerca de cambiar nuestras creencias. Esto recién empieza.

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