2008/07/30

Las TICs para los más chiquititos.
Las TIC, las utilicemos o no, existen, seducen y se quedan, y entonces hay que prestarles atención. Hoy, no trabajar con computadoras podría implicar poner a los niños en desventaja, y sería tomado como parámetro del nuevo “analfabetismo", como dicen algunos: “Los niños que no empiecen a usar el computador tempranamente van a correr el riesgo de quedar atrás. (…) Cuando los niños lleguen a la primaria, los maestros van a querer que usen programas aún más avanzados”. Así que el recorrido se impone. Empecemos en el nido y continuemos en la actividad escolar.




En el sitio Tics en inicial encontramos este video. Un buen comienzo para entender cómo se puede permanecer vigente a través de las nuevas tecnología. Un mismo objeto que permanece gracias a la mirada con otros ojos (multimediáticos). Los de hoy.

El otro día, en una charla que dio en educ.ar Marina Bers, de la Tufts University nos explicó cómo se trabaja la robótica con chicos de preescolar. No sólo que se puede, sino que se encuentra el modo para aquello que pareciera no poderse. Marina hizo un comentario, casi fuera de la charla, que me parece muy bueno para dar comienzo y fuerza a este artículo: “los momentos en que los más se aprende son en el preescolar y durante el posgrado o doctorado, porque son dos etapas de la vida en que uno hace lo que quiere con gran pasión y con permiso. Es decir que uno no debe estar justificándose todo el tiempo por estar dedicándose a lo que le gusta”. El comentario me pareció sublime, porque es verdad que cuando uno puede poner toda su energía en lo que ama y dedicarle el tiempo necesario y, como plus, no tener que rendirle cuentas a nadie, este deviene un momento ideal. Por eso el preescolar lo es.

Respecto de su labor específica, la robótica, nos explicó algo que parecería imposible: enseñar a los más pequeños a programar. Supongamos que queremos enseñarles a los chiquitines a elaborar una secuencia de movimiento: “el robot va para adelante, gira, para, va para la derecha, etc”. ¿Cómo podrían hacer niños tan chiquitos un escrito, una programación de esas directivas? Fácil (una manera de decir): utilizando íconos gráficos. Los chicos miran “los dibujitos” y eligen, relacionan la imagen que provocará el movimiento, por ejemplo una flecha que señala para un costado, un botón rojo, etc., lo que indicaría: va para allá, para acá, etc., y se va formado la secuencia.

Eso me hizo acordar a mi profesor de guitarra, cuando yo era una niñita. No puedo decir si resultó o no porque la guitarra y yo nunca nos llevamos bien, pero eso tiene que ver más con los gustos que con la técnica, así que apelo a quien haya tenido como profesor de guitarra a Ricardo (tiene que ser alguien al que además le gustara el instrumento) a que cuente cómo le fue. Ricardo ponía el centro de los ojalillos de diferentes colores (los redondelitos que se tiran) en el traste (mango) de la guitarra: el rojo era el do, el verde el re y así sucesivamente. El solfeo era como leer en un paño lleno de pintitas de colores, y así me iba a acostumbrando a saltar de una cuerda a la otra envuelta en la magia de una paleta multicolor. Y de paso, como quien no quiere la cosa (o como la quería Ricardo), yo iba aprendiendo las notas casi sin darme cuenta.

Con este el pequeño ejemplo de la robótica y mi recuerdo musical, me quedó claro: los de jardín y preescolar ya están preparadísimos para navegar la net y nosotros, los docentes, debemos acompañarlos. Como en este caso estamos hablando de los más chiquitos, en varios ítems el tema seguridad se irá intercalando junto a la necesidad de un trabajo en conjunto con los padres. No soy una especialista en los más chiquitos, pero desde mi humilde posición intentaré transmitir lo que las nuevas tecnologías, en cualquier nivel, pueden aportar.

Empecemos agrupando una serie de sitios y herramientas que pueden facilitarnos la tarea, enseñarnos metodologías y ayudarnos en nuestra propia creatividad. A veces, nos encontramos con simples aplicaciones no necesariamente educativas pero que yo llamaría iniciadoras, introductorias, ejemplificativas: las “Pavlov”. Son el caso de aquellas que nos permiten jugar sin segunda intención pero que nos van llenando de saliva la boca. Por ejemplo, la que nos permite tener una calle con nuestro nombre o mandar nuestro nombre a la luna. ¿Les gustó? (a mí me encantaron. Yo ya tengo la Betina street en mi escritorio). Ahora sí, comencemos a usar las TIC para aprender.

Evidentemente, hay ciertos elementos que no pueden ser sustituidos. Sabemos que la motricidad, o la manipulación (entre otros conceptos) son una parte de la educación de los más pequeños, y que éstos y otros son irremplazables. Dibujar es siempre dibujar. Es posible que hacerlo en un papel con crayones permita ciertos aspectos que no se desarrollan si se dibuja, por ejemplo, en una computadora con un software determinado. Pero la creatividad no tiene que ver con el soporte, tiene que ver con el niño y con los estímulos que el docente puede ofrecerle. A veces, para los más chiquitines que ya casi no piden lápiz y papel, saber que cuentan con una infinita carta de colores, millones y millones de grosores de pinceles y tijerita sin filo a mano es mucho más estimulante que preparar la caja de manualidades.

Que la maestra nos cuente un cuento mientras nos acaricia la cabeza no tiene precio (parezco una publicidad) pero ver en la pantalla como Alicia misma (del País de las maravillas) nos habla y nos muestra en 3D su mundo, su reloj y su té con tortas, tampoco. Ya ven, la cosa es compartir. Las dos opciones aportan, a su manera, diferentes resultados. Pero justamente nadie quiere reemplazar a la caricia, o a la textura de la plastilina. No es un reemplazo, es una sumatoria, un complemento. La computadora no es un objeto de aprendizaje: “¡es una herramienta al servicio del aprendizaje!”

Correo electrónico. Weblogs de las salitas.Ahora, en muchos jardines tienen el hábito de crear el weblog o la página de la salita. En el 2000, ya había algunas visionarias que proponían trabajar con el correo electrónico en los jardines, pero paradójicamente, no se encuentra el material on line. Pero que lo hacían, lo hacían. El Colegio Público Fuente Nueva, por ejemplo, es un centro de Educación Infantil y Primaria que se encuentra en San Pedro Alcántara (Málaga). Presentan en su sitio gran cantidad de actividades y guías didácticas. Imperdibles el zoo de letras en el que podemos escuchar y ver cómo la vaca Violeta nos enseña la V o disfrutar de los más pequeñitos enseñando, en un video, normas para comer bien. Los chicos aprenden a usar el correo electrónico y aprenden a comunicarse con el mundo de una nueva manera. Internet permite desarrollar de una forma particular el tema colaborativo, la cooperación, el intercambio y la comunicación. Si nosotros, los adultos, nos ponemos nerviosos esperando que llegue una carta de la India, imagínense los chicos. Para ellos, poder comunicarse casi de manera instantánea con otros chicos, poder intercambiar emoticones, sonidos y más, debe ser una sensación increíble.

Diccionarios y visualidad y misceláneas.
¿Aprendemos palabras? Uso del diccionario. ¿Qué mejor que uno visual y en internet?. En alguno de ellos, las imágenes son bastante feúchas, pero lo importante es habituar al usuario al uso de las nuevas tecnologías, ya saldrán (o crearemos) mejores. Pero se puede contar con otras estrategias para el mismo objetivo. Lo visual, los colores, la manipulación del equipo, la autonomía, las asociaciones... Un nuevo mundo para descubrir, que aporta mil y una posibilidades.

PEGI
(Pan European Game Information) es el primer sistema paneuropeo que establece una clasificación por edades para videojuegos y juegos para computadoras. Clasifica los juegos on line, según las edades, a través de íconos en función de recomendar dicho juego. Por ejemplo, con los siguientes íconos quieren decir:

Lenguaje soez: El juego contiene palabrotas

Discriminación: El juego contiene representaciones de, o material que puede favorecer, la discriminación

Drogas: El juego hace referencia o muestra el uso de drogas

El Cnice,
Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (España), presenta una variedad de actividades interactivas muy interesantes, por ejemplo, una serie de cuentos y leyendas ilustrados por niños de 3 a 11 años con actividades interactivas u otras para aprender las vocales,
otro con todas las letras o una versión con guía didáctica incluida del Quijote.

El sitio de Childtopía tiene gran variedad de actividades. Unas más interactivas que las otras y descriptas por ellos mismos como «un mundo multi-idioma y multi-edad”.

Sitios. Proyectos.
La EIRD/ONU (Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres Las Américas), como parte de la campaña “La prevención de desastres empieza en la escuela” 2006-2007, ideó un Kit de Herramientas Educativas. Por supuesto tienen un carácter social y focalizado en las necesidades de los países en riesgo.

Espacio de Unicef promueve la participación y colaboración de los jóvenes del mundo en la defensa de sus derechos. De carácter eminentemente social, presenta juegos con temáticas del tipo: el asilo, el medioambiente, la igualdad entre los hombres y las mujeres, la discriminación…

Educared es un programa abierto que acompaña el uso de internet en la educación. En su página se encuentra cantidad de material, recursos y software para descargar. Tienen un aparatado especial: salas con TIC o Ticollage que es, como su nombre lo dice, un collage colaborativo de experiencias con TIC en el aula y el rincón de los más pequeños.

La web de EducaMadrid ofrece una serie de comunidades virtuales, entre la que se encuentra una Logopedia. Gran cantidad de actividades.

ZonaClic
es un servicio del Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña. Tiene varias secciones, pero dos son particularmente interesantes: la biblioteca de actividades, en la que se pueden encontrar muchísimas aplicaciones y JClic: un conjunto de aplicaciones de software libre con licencia GNU GPL para llevar a cabo diferentes tipos de actividades multimedia: puzzles, crucigramas, sopas de letras, etc.

El proyecto Grimm
fue pensado por un grupo de profesores con la intención de compartir el uso creativo de la tecnología en el aula. Hay una sección especial que se llama GrimmCast en la que se pueden ver producciones de profesores y alumnos, como películas, cuentos, podcasts, animaciones, etc y, como dicen ellos mismos: “un aspirigrimm a la semana no hace daño a nadie”. Interesantes ciertas propuestas como “Pintando la música”, “la doctora Xinxeta” o “Cantando las nanas” (¡las mamás cantan las canciones de cuna preferidas de sus hijos, una ternura, y me imagino que los chicos cuando las ven deben llorar como nosotros cuando vemos Titanic!).

Todoeducativo.com
es un portal educativo con software educativo gratis, informes sobre educación, videos educativos. Vale la pena darle una ojeada. Por supuesto está el apartado infantil.


Programas y software.

GCompris es un programa con diferentes actividades para niños de entre 2 y 10 años de edad. Hay que descargarlo y uno se encuentra con actividades tales como: Descubriendo la computadora, Aprende a decir la hora, etc. Es un software libre, por lo tanto uno puede adaptarlo a sus necesidades y también puede compartir sus experiencias con niños de todo el mundo.

Buscadores.
Los buscadores para niños presentan básicamente dos aspectos ineludibles: uno, el visual, la imagen amigable en el diseño; dos, filtros o trucos para el ingreso limitado de los más chiquitos a cierta información. Por ejemplo, Buscador infantil cuenta de manera muy básica con estos requisitos, y cuando uno ingresa alguna palabra, aparece un tildado (ya por default) que dice: Filtros permanentes de texto, fotos y videos inadecuados.

KidZui
es un buscador que presenta una vuelta de tuerca muy interesante: estimula a los chicos a “investigar” y adentrarse en el tema buscado por sugerencias que derivan a otras páginas. Por ejemplo, si ponemos la palabra "lluvia", aparecen sitios con la definición, actividades con el fenómeno meteorológico, páginas para colorear con la temática, etc. Respecto del apartado seguridad: manda e-mails a los padres para informales sobre las búsquedas que sus hijos están haciendo. En este tema nos adentraremos en otro momento (¿a favor o en contra de este seguimiento?), la excusa: no es solo por una cuestión de seguridad sino que dicen que es en función de conocer qué temas interesan a nuestros hijos. Hay una posibilidad de obtenerlo gratis por 30 días, pero luego es pago. Y está en inglés, pero si entienden algunas palabras no se lo pierdan y utilicen la prueba de 30 días porque es muy interesante.

Seguridad. Videos. Comunidades.
El caso de Totlol es bastante especial. Es una comunidad que se especializa en la seguridad (una vez más) de los videos que se encuentran en internet. El objetivo es conformar un sitio que contenga solo los videos que pueden aptos para niños de 6 meses a 6 años. Es como una comunidad mediadora, un filtro colaborativo, porque es el grupo entero quien fiscaliza. Es decir que los padres o docentes miran “a través de la interface totlol” un video en YouTube y agrega sus comentarios, etiquetas, etc. Los otros docentes o padres, cuando miran el video, ya tienen estos comentarios dados por otro miembro de la comunidad. Toda esa información, entre la comunidad, se recolecta y la interfaz hace su trabajo. Cataloga de manera “segura”. Recapitulando: desde la propia interfaz de Totlol buscamos material que consideramos apto para los chicos, y lo reenviamos con nuestros comentarios. “Estos videos pasan a la fase de visualización, donde podemos visualizar los videos enviados en cadena, de manera que por cada uno de ellos nos harán unas sencillas preguntas. Ya solo queda que un algoritmo apruebe los videos para que puedan ser visualizados por la comunidad”. Además, se pueden hacer sugerencias como destacar algún video. Si hay un video que consideramos indebido, se puede pedir que sea revisionado. Futurista de verdad ¿no?.

Esto pareciera ser de ciencia ficción y es la perfecta excusa para los que aún no adhirieron a las nuevas tecnologías, pero convengamos en que, a cierta edad, la supervisión no tiene que ver con el soporte sino con la edad misma. ¿Acaso cuando les damos un oso de peluche no tenemos miedo de que se traguen el ojito? ¿Y las regletas? Tendrían que preguntarle a mi mamá cuántas veces volví a casa con la lengua violeta por esconderme una en la boca para jugar vaya saber a qué. Cualquier herramienta de aprendizaje, incluyendo los bloques y las pinturitas, puede ser mal utilizada. Hasta ahora he escuchado más frecuentemente sobre chicos que se tragaron canicas que sobre niñitos que se metieron chips en la nariz. Luego de esta licencia poético-humorística, y hablando en serio, somos los profesores los que tenemos que estar, sea cual fuere la materia, la edad o el soporte, a su lado para guiarlos y ayudarlos con las nuevas y también con las viejas tecnologías.

Mundos virtuales.
Hay que esperar un poco, pero llegarán. JumpStart es una web que planea empezar a vender software de mundos virtuales para niños de 3 a 5 años: JumpStart Advanced Preschool World, que tendría como objetivo estimular a los chicos a aprender el ABC a través de juegos en 3D con gran cantidad de voces e imágenes en lugar de texto. Será la oportunidad para los más peques de probar cómo, por ejemplo, crear y decorar su propio avatar. Pero por ahora será solo en inglés.

En un par de años… Ejemplos para más grandes que bien podrían resultar con los más chicos.
Kidlink
es una organización sin fines de lucro; la mayoría de sus miembros tienen entre 10 y 15 años de edad. Proyectos como "Quién soy yo", "Kidarte" o "Autorretrato" bien podrían implementarse en jardín.

Menudos Genios es un sitio para niños de 6 a 14 años. Sus creadores se valen de tutoriales (en formato video) para enseñar una gran variedad de cosas que están muy de boga entre los adolescentes y adultos. Creados para que resulten sencillos, duran poco y tratan los temas más recurrentes, por ejemplo: cómo utilizar Twitter, cómo buscar en Google, cómo crear un blog, saber que es un podcast o crear nuestro avatar. En algunos casos además hay un segundo video en el que un “genio” en la materia explica su propia experiencia. Sería cuestión de empezar a armar tutoriales visuales con temarios para los más pequeños.

En Francia, existe Le Petit Reporteur (el pequeño reportero) una revista semanal que explica la actualidad a los niños de 9 a 14 años. Presenta un informe completo sobre un tema dado y fichas para conservar. En la Argentina hay varios docentes que ya han implementado este tipo de actividad, solo que estos muchachos “profesionalizaron” la actividad. Primero porque está on line, segundo porque uno puede formar parte del equipo redactor y ser publicado (previa autorización de los papis). ¡Hasta pueden convertirse en críticos de cine! Se inscriben, van a ver una película y luego dan su opinión. ¿Los chiquitos acaso no van al cine? ¿Qué les parece una actividad en la que se sube un libro hecho por los chicos con las percepciones dibujadas de la última película que vieron? Podríamos hacerlo con un sitio en el que podemos publicar nuestra propia revista. Estos chicos ya lo hicieron.

Otro es el Proyecto Autodidacta, una web en la que se puede aprender sobre el mundo de la informática a través de los cómics. También dan la posibilidad de descargar materiales, como ya lo ha hecho el Ministerio de Cultura y Educación del Gobierno de la provincia de Misiones.

Desde el 2004, en Alemania, hay un noticiero que se llama Neuneinhalb (9 ½), que se emite por el canal de televisión WDR para niños de 8 a 13 años. Su objetivo es informar de una manera divertida, que se entienda y que tenga en cuenta sus intereses. Habitualmente, los temas de política o economía son difíciles de tratar con los chicos porque en los noticieros para adultos hay ciertos conceptos que se dan por sobreentendidos (acá, como adulta, quisiera decir que para nosotros a veces también es difícil de entender). El modo de tratar las noticias es muy particular: no hablan directamente de la nueva canciller nombrada en Alemania sino que se embeben del tema desde otros ángulos: “retomamos esta noticia y la explicamos mostrando cómo se desarrolla un día en la vida de la canciller”. Obviamente se caracteriza por ser un formato breve, su nombre lo indica: dura 9 minutos y medio y se emite una vez por semana. Su conductora ha sido especialmente seleccionada y no les habla a los chicos como si fueran “tontitos”: tiene como condición no resultar “melosa”. “9½ quiere fomentar el compromiso de los jóvenes y motivarlos para que se involucren con la sociedad y sobre todo, que la política no les parezca ni aburrida ni molesta”. . Una de las herramientas del programa son las escenas dramatizadas de manera tal que algunos temas se esclarezcan. Por ejemplo, “(…) se explica a través de la visita de un paciente al médico la nueva reforma de salud en Alemania”. Además de resultar un modo ameno de presentar las noticias, pueden utilizarse en reemplazo de las imágenes que no siempre pueden mostrarse a los niños (por razones evidentes). A veces se intercala material de archivo. No cabe duda que el trabajo de collage multimediático está al día en este noticiero. Perfectamente practicable con los más pequeños.

Lo que quiero decir, una y mil veces más, es que las distintas estrategias o metodologías no son excluyentes. Las nuevas tecnologías no implican un desplazamiento de los métodos tradicionales. Cuando algo nuevo llega es una sumatoria, no una exclusión. Aquellos que tengan miedo o estén un poco reacios a las TIC tienen que entender que ni la plastilina, ni los disfraces, ni los cubos van a dejar de existir, sino que ahora convivirán, cohabitarán con sus amigas las TIC. En la salita habrá (y hay) el rincón multimediáctico, o el rincón de las TICs junto a la cocinita y al rincón de la lectura.

Como cuando le preguntamos a una mamá: ¿usted le da manzanas a sus hijos?, y ella contesta: “no, pero le doy huevos”. Lo que no tiene nada que ver. El hígado da el hierro, la carne las proteínas y el pescado el fósforo. No sustituya, complemente. La variedad es la que permite aprender a elegir. Y somos nosotros los que tenemos que aportar esas opciones. Un niño que tiene un lápiz rojo sólo dibujará con un lápiz rojo. Un niño que tiene un lápiz rojo y un crayón azul y una tijerita verde y un botón, no necesariamente dibujará una casita más linda pero seguramente podrá imaginar cosas más complejas y aprenderá a elegir. Y poder elegir es lo que nos confiere cierta libertad. Una dieta balanceada de plastilina y TIC-icitas es lo que recomendaría cualquier tecnonutricionista. “Probar” para conocer otros “sabores”. Esa es la idea.

En el Perú, aún carecemos de estas iniciativas, ojalá cambiemos esta mentalidad retrograda.
Escuelas del futuro: el nuevo rol docente
¿Cómo se constituirá el nuevo escenario pedagógico con los cambios culturales que la tecnología trae aparejados? En nuestro país, si bien nos encontramos a cierta distancia de las posibilidades que muestra el video, los adelantos tecnológicos progresivamente van conformando la realidad escolar de maestros y alumnos. Alumnos que chatean desde sus casas, a través de sus teléfonos, pasillos de escuelas con adolescentes creando una atmósfera propia sumergidos en los auriculares de sus mp3 y resoluciones a exámenes que se encuentran en Internet son solo algunas de las modificaciones culturales que trajo el avance de las nuevas tecnologías y de ahí lo que se convierte en una necesidad: el nuevo rol del docente.

2008/07/27

NETBOOK VASTEC

2008/06/21


Forma de instalar Linux Ubuntu 8.04 Hardy Heron

Seguramente muchos de vosotros instalasteis Linux Ubuntu 7.10 desde el manual publicado el 23 de octubre titulado Como instalar Linux Ubuntu 7.10 y Windows xp en el mismo ordenador. Si lo instalasteis con éxito en vuestros ordenadores la instalación de este nuevo Linux Ubuntu va a ser coser y cantar. Para los que no lo tenéis instalado aun no os preocupéis que para vosotros también va a ser coser y cantar. Tan solo hay que poner un poco de atención y en breves tendréis vuestro Linux Ubuntu instalado y listo para funcionar. ¿ Te atreves ?

Antes de comenzar con la instalación me gustaría que supieseis que necesitamos dejar espacio libre en nuestro disco duro para poder instalar el nuevo sistema. Necesitamos un minimo de 4 Gb aunque una vez terminada la instalación completa ocupa unos 3 Gb. Para hacer esto necesitamos redimensionar las particiones y hacerlas mas pequeñas para dejar espacio libre. Hace tiempo hice un manual para esto mismo. Aquí os dejo un enlace hacia el manual explica como redimensionar particiones y dejar espacio libre en el disco duro.

Una vez dispongamos de espacio libre en el disco duro podemos pasar a descargarnos esta ultima versión de Linux Ubuntu desde la pagina oficial o desde aquí para procesadores de 32 Bits y aquí para procesadores de 64 Bits

Una vez nos descarguemos el archivo de imagen ISO necesitamos grabarla en un CD, si estáis en Windows podéis grabarla con el famoso programa de grabación Nero, simplemente con situarnos con el ratón en el archivo de imagen ISO y pulsar con el botón derecho del ratón -> Abrir con -> Archivos de imagen. Una vez ejecutada continuamos el método habitual para la grabación.

Si por el contrario estáis en Linux aquí os dejo un manual sobre como grabar una imagen ISO desde la linea de comandos en Linux Debian y Ubuntu o si usas el software de grabación K3b pulsa el botón derecho sobre el archivo de imagen ISO - > Abrir con K3b.

Una vez tengamos el CD con el archivo de imagen ISO grabado lo insertamos el la unidad lectora y arrancamos el ordenador. La primera pantalla que aparece nada mas arrancar nos pregunta el lenguaje que queremos para la instalación …




Seguidamente veremos como toda la pantalla se monta automáticamente en el idioma que elegimos …



Continuamos con la instalación eligiendo el menú ( Instalar Ubuntu ) …



El sistema nos informa que nos irán haciendo algunas preguntas durante la instalación ( Esto es mas sencillo de lo que parece )
Para empezar nos pregunta sobre el idioma en la que queremos que Linux Ubuntu se instale en nuestro PC, en mi caso usaré español y continuamos con el botón ( Adelante ) …



Especificamos donde nos encontramos actualmente y seguimos con ( Adelante ) …



Seleccionamos el idioma del teclado y seguimos con ( Adelante ) …



Ahora viene el temido momento de las particiones. Esto es muy sencillo aunque pueda parecer lo contrario. En el manual anterior sobre Como instalar Linux Ubuntu 7.10 que publique hace tiempo mucha gente se atranco bastante en las particiones y formularon muchas preguntas al respecto. Una de las cosas que tenemos que tener clara a la hora de manipular las particiones de nuestro disco es el como las tenemos distribuidas. Con esto me refiero a que tenemos que ser conscientes de como y cuantas particiones tiene nuestro disco duro sin olvidarnos del espacio que tiene cada una para poder saber donde podemos y donde no podemos instalar este nuevo sistema operativo para que conviva sin problema con otros sistemas como Windows o otros Linux.

Nos desplazamos con el cursor hasta el apartado ( Manual ) y continuamos con ( Adelante ) …



Como os recomendé al principio del este manual, si me habéis echo caso ahora tendréis una partición libre que identificaremos rápidamente



En la imagen anterior podemos ver las particiones que tengo creadas en mi disco duro, yo tengo instalado Windows XP y Linux Ubuntu 7.10 y también la voy a instalar este nuevo Linux Ubuntu 8.04. Los sistemas que tengáis instalados no es de importancia ya que tenemos una partición libre y hay es donde lo instalaremos, las demás particiones no las tocaremos para nada.

Ahora vamos a particionar el espacio que tenemos libre ( free space ), yo tengo instalado otro Linux en este disco duro por lo que poseo ya una partición SWAP y la usare en este también por lo que solo tengo que crear una partición raiz ( / ).

Si no tienes creada una partición SWAP tendrás que crearla y para eso tendremos que tener en cuenta la capacidad de nuestra memoria ram ya que asignaremos para la partición SWAP el doble para esta partición y el resto para la unidad raiz ( / ).

Este es un particionamiento muy basico y solo consta de dos particiones, una ( / ) y una ( SWAP ) pero para el que empieza es infalible. Voy a tomar como ejemplo mi partición ( free space ) que tiene como capacidad de 20966 Mb. Seleccionamos la partición ( Free space ) …



Una vez seleccionada pinchamos sobre el botón ( New partition ) …



En mi caso tengo 1 Gb de ram que en Mb son 1024. Asignaré como partición SWAP el doble que será 2048 Mb. Estos 2048 los incluiré en la casilla para el nuevo tamaño de la partición. La ubicaré al final marcando la casilla ( Final ) y seleccionamos ( Area de intercambio ) en el apartado ( Utilizar como ) …



Una vez efectuados los cambios continuamos con el botón ( OK ). Como veréis nos a quedado una unidad con el nombre ( inutil ) que seleccionaremos y pulsaremos en el botón ( New Partition ) ….



Ahora tan solo tenemos que introducir el identificativo ( / ) para el punto de montaje y continuamos con el botón ( OK ) …



Ya tenemos creada nuestras dos unidades que necesitamos para que todo funcione correctamente, continuamos con la instalación con el botón ( Adelante ) …



Rellenamos todos los apartados y continuamos con el botón ( Adelante ) …



En mi caso tengo Windows XP y Linux Ubuntu 7.10 instalados en mi PC y por eso me pregunta si quiero importar los documentos y configuraciones de las mismas. Si es tu caso puedes seleccionar los que quieras importar, si no es tu caso continua con ( Adelante ) …



Ahora veremos todos los cambios que vamos a hacer en nuestro disco y nos requiere que lo confirmemos, si estas seguro de que todo lo has echo bien continuamos con el botón ( Instalar ) …



El sistema se toma su tiempo para instalarlo todo en el disco duro. Una vez finalizada la instalación veremos …



Reiniciamos …



Saca el CD de la unidad y pulsa la tecla ( Enter ) …



Como veis tengo varios sistemas instalados. Seleccionamos Ubuntu 8.04, kernel 2.6.24-16-generic y pulsamos la tecla ( Enter ) …



Nos identificamos en el sistema con el usuario que creamos al principio de la instalación …



Y ya tenemos nuestra nueva Linux Ubuntu 8.04 Hardy Heron lista para funcionar !!! …



Cada día los sistemas operativos Linux están mejor pensados para la comprensión del usuario, en esto los de Linux Ubuntu lo están consiguiendo al 100%. Próximamente veremos los primeros pasos con la distribución y problemas que vallan surgiendo en su configuración e instalación del software y el hardware.



DESINSTALAR WINDOWS VISTA
Una amiga del trabajo, me trajo su portátil HP nueva , decidida para que le instale Linux Ubuntu ya que esta totalmente decidida a dar el paso a un mundo nuevo donde muchos de sus antiguos problemas van a terminar.

Si necesitas desinstalar Windows Vista para instalarte otro sistema ahora vas a poder hacerlo. Lo cierto es que este portátil viene configurado para que le instales el Vista y punto. Para un usuario nuevo en el mundo de la informática es posible que le sea todo un suplicio volver a su antiguo Windows XP o instalarle otro sistema operativo como puede ser el mismísimo Linux aunque en realidad es un proceso muy sencillo.

Antes de hacer nada , tener una copia de todo lo que necesites del sistema ya que nos lo vamos a cepillar a tutti plenni y no va a quedar nada de el en todo el disco duro después de completar los siguientes pasos de este manual.

También como no decimos que es necesario tener otro sistema operativo para instalarle a vuestro ordenador ya que si borramos sin mas y no tenemos otro para instalarle, nuestro amigo electrónico quedará inservible. Es obvio que necesitamos un sistema operativo pero he visto todo tipo de casos y no podemos olvidar que este manual le va a hacer falta a todo tipo de usuarios desde los mas expertos hasta los mas novatos así que toda precaución es valida …

Si necesitas un sistema nuevo porque no tienes otro para instalarle puedes descargarte la ultima versión de Linux Ubuntu desde aquí y si necesitas un manual de instrucciones detallado para instalarlo porque sea la primera vez que instalas Linux puedes visitar el siguiente manual de instalación de Linux Ubuntu.

Para comenzar con la eliminación de Windows Vista necesitamos un LiveCD para poder arrancar con el y particionar el disco duro. Para esto podemos usar varias herramientas como por ejemplo Gparted o el Parted Magic entre otras.

Básicamente hacen lo mismo ya que los dos incluyen Gparted. Yo voy a usar Gparted LiveCD y si quieres la imagen ISO para grabártela en un CD puedes descargarla desde aquí.

Una vez sabido esto y con el LiveCD Gparted en una mano y el sistema operativo que vallamos a instalarle en la otra, vamos a reiniciar Windows Vista con la opción ( Reiniciar ) que se encuentra escondida bajo la pestaña ( > ) en el menú de inicio …





Una vez se cierre el sistema y el ordenador comience el arranque vamos a pulsar F2 o la tecla Supr para acceder a la Bios del sistema y así poder indicarle que nos intente leer desde el lector de CD en vez desde el disco duro así podremos usar el LiveCD Gparted para poder borrar la o las particiones que el Windows Vista nos esta ocupando …




Una vez accedido a la Bios veremos una pantalla como esta, no necesariamente tiene que ser como la que veis en las imágenes ya que cada fabricante se lo monta a su estilo pero suelen ser todas iguales. Para cambiar el orden de arranque en mi caso tan solo tenemos que acceder al apartado ( Boot ) …




Como podéis ver en la lista primero intentará arrancar desde el disco duro HDD1, después desde el CD/DVD y por ultimo desde la LAN. Como podeis ver en la parte baja de la pantalla veremos las opciones para poder mover el dispositivo de sitio. En mi caso basta con situarnos encima de CD/DVD con los cursores y pulsar F6 para subirlo de posición ( Change Values ) …



Una vez hecho esto insertamos el LiveCD Gparted y salimos de la Bios desde el apartado Exit …



Seleccionamos la opción ( Exit Saving Changes ) y respondemos ( Yes ) …



Ahora cuando el ordenador arranque primero buscará si hay algo con lo que arrancar en el CD antes que en el disco duro. Como anteriormente insertamos el LiveCD Gparted para particionar el disco veremos lo siguiente …



En este podemos elegir entre diferentes formas de arrancar, mas o menos en lo único que tenemos que fijarnos es en que sea capaz de ejecutar el Gparted gráficamente ” Suele ser con lo único que da problemas “. En mi caso basta con seleccionar la primera opción ( auto-configuration ) y listo. Si no te funcionase prueba con el driver genérico ( Force VESA driver ) siempre suele funcionar …



En esta pantalla tenemos que indicarle el idioma en el que esta tu teclado. En mi caso introduzco el ( 13 ) que es el español ..



Seleccionamos nuestro idioma, en mi caso el ( 25 ) en español …



Como podéis ver este portátil incorpora un disco duro de 300 Gb particionado en 3 particiones que vamos a borrar ahora mismo con unos simples golpes de ratón. Para ello nos situamos encima de la ultima partición y pulsamos el botón derecho del ratón, seguidamente seleccionamos la opción ( Delete ) …



Repetiremos el mismo proceso con las otras hasta dejar el disco completamente limpio …


Una vez hecho esto pinchamos sobre la opción ( Apply ) para que los cambios surjan efecto …



Ya que lo que vamos a hacer es destruirlo todo el sistema nos pregunta si estamos seguros …



Elegimos la opción ( Apply ) y continuamos …



Una vez completados todos los cambios concluimos con el botón ( Close ) …



Ahora solo nos queda salir del Gparted y reiniciar el ordenador. Una vez reiniciemos intentará arrancar desde el CD como al principio de este manual se indico así que ahora es el momento de meter el sistema operativo que vallamos a instalar. Quizás sea un buen momento para instalarte Linux Ubuntu en ese nuevo ordenador que te acabas de comprar y al que has tenido que quitarle un sistema operativo que prácticamente te estaban obligando a usar. El ordenador es mio y yo decido que quiero instalarle, nadie debe de imponerme que debo usar y creo que no hay derecho a que estas cosas pasen a día de hoy.

2008/06/01

APRENDIZAJE VISUAL

NTICS EN EL AULA

Telefonía celular aplicada a Educación- Nuevas TICS



Fotografías tomadas con celulares -Sofware Photo Magic Editor- PowerPoint-Photoshop Afiches presentación 80ª Aniversario de la Parroquia Ntra. Sra. de Luján- Lomas de Zamora Alumnos 3ª Año Secundaria Básica
Los celulares como recurso educativo, adecuado a contenidos del lenguaje Plástico Visual.
Actividad áulica realizada con fotografías tomadas dentro de la Parroquia utilizando como recurso tecnológico: "el celular".
Cabe destacar que los alumnos no poseen en la escuela sala de informática, sin embargo los mismos poseen un dominio interesante en habilidades refereridas a telefonía celular y manejo de PC.

"La incorporación de la cultura visual en la agenda de la investigación, el agrandamiento de la caja de herramientas metodológicas para los investigadores en educación, deberían ser considerados un desafío y no tanto un intento deliberado de reinventar la investigación educativa, ni un modo pretendidamente sabio de proclamar, como dice el viejo dicho: en el país de los ciegos el tuerto es Rey. Me motiva investigar ideas y herramientas que eventualmente puedan superar las limitaciones de la investigación educativa, como parte de una búsqueda de nuevos interrogantes."
Inés Dussel- Daniela Gutierrez

Los jóvenes superan ampliamente en conocimientos de nuevas TICS a gran parte de los docentes, sobre todo en lo que a celulares se refiere; ya que esta TIC está al alcance de un gran porcentaje del alumnado. Si el docente domina alguna de estas capacidades tecnológicas, propicia la tarea guiando a los alumnos en el armado de la imagen final (contraste, transparencias, texto, encuadre, información sobre softwares para trabajar con fotografías mejorando la imagen, efectos lumínicos, etc.
Actividad por cierto que contextualiza los contenidos a sus entornos socio culturales, dando un sentido significativo a la tarea áulica, motivándolos a crear un nuevo concepto en imágenes, favoreciendo y educando "la mirada" (Inés Dussel), dando la posibilidad de poder concretar sus producciones en forma gráfica (impresiones, gigantografías, etc.)

Estas producciones de afiches tuvieron obviamente una instancia previa de pensamiento, selección de fotografías tomadas, su secuenciación y organización de estos elementos para el producto final (afiche); una elección de color, tipografía adecuada al aspecto comunicativo del evento, teniendo en cuenta el equilibrio compositivo de la imagen y su impacto visual al espectador.

"En el corto plazo el mundo de las imágenes no podrá ser ignorado, a menos que nos neguemos a verlo todo." Inés Dussel/Daniela Gutierrez

El estilo motivacional de este grupo en particular orienta a las nuevas TICS aplicadas a sus producciones artísticas. Algunos de los trabajos (una vez tomadas las fotos con sus celulares) fueron realizadas en forma tradicional (collage) y luego digitalizadas y llevadas al ordenador para su posterior ajuste en PhotoShop o PowerPoint (según lo requiriera la imagen).
Ellos los envían via mail, y la docente hace la devolución de la imagen por el mismo medio, realizando las correcciones pertinentes para poder seguir construyendo la imagen final.
Encontrar otra utilidad a sus celulares y sobre todo en el ámbito educativo fue muy estimulante para ellos, demostrando compromiso con la materia, e incluso produciendo por grupo más de un fotograma.
En la imagen que se ve en el Slide donde en el plano de atrás se encuentra la foto de la Parroquia (en azul) con el texto "Bienvenidos al 80ª Aniversario de nuestro Templo" con la oración debajo de la imagen (con marco en neutro y celeste), toda la producción fue realizada (incluso el texto, contraste y color) integramente en un celular que realiza todas estas funciones; luego fue llevada al ordenador para incorporar el marco y los efectos lumínicos (en PhotoShop).
Me sorprendió ampliamente, pues desconocía este modelo de celular, con semejantes funciones!!, sin embargo los alumnos tienen un dominio interesante de los mismos. Los jóvenes no dejan de sorprendernos en el uso de nuevas TICS (desconocidas por los docentes), solo necesitan una guía apropiada para su eficaz uso.
Cuando en muchas escuelas la normativa indica un "no" rotundo al uso del celular, sin investigar sus aplicaciones, pudiéndolas adaptar a contenidos curriculares; en el mundo se avanza día a día en producciones realizadas con estos recursos (slides, presentaciones, cortos, etc.) Como bien afirman las autoras mencionadas, no podemos dar la espalda a estos avances tecnológicos, sino que sería apropiado capacitarse en nuevas TICS, e incorporarlas a nuestras prácticas educativas (como bien lo dice el nuevo Diseño Curricular de Pcia. de Bs. As.)

"...debe propiciarse el uso de la fotografía, del video y la computadora, aprovechando sus posibilidades formales mediante la utilización de herramientas para la captación y posterior tratamiento de diferentes imágenes, donde se trabajará utilizando:
-Programas de computación para investigar las posibilidades de solución a problemas gráficos: perspectivas, trazados lineales, etc.
-Programas de Artes Gráficas Digitales, 3D (similar a fotografía) y/o 2D (análogo a la pintura), para originar formas tridimensionales, alcanzar efectos de iluminación, modelados, etc.
-Técnicas de fotografía, analógica y digital.
Instrumentos:.....los materiales no guardan, necesariamente, relación directa con lo producido en clase, sino que son experiencias personales del alumno sobre los contenidos desarrollados en clase. La memoria o catálogo de trabajo puede ser presentado en variados soportes (analógicos o digital), carpeta, cuaderno, sobres, CD, VHS, Disco 1/2, etc; individual o grupalmente. La selección de trabajos se realiza de manera consecuente y están acompañados de una narrativa reflexiva elaborada por el alumno/as.
Es preciso que cada docente experimente desde su práctica las estrategias para su implementación."
Diseño Curricular ESB-Educación Artística.

Esto no resulta entonces un antojo personal (por parte de los que propiciamos las nuevas TICS), por el contrario: está estimulado desde el Ministerio de Educación de Pcia. de Bs. As., con lo cual la ley (según afirman en muchas escuelas) que establece la prohibición del uso del celular dentro del ámbito educativo es contradictoria a lo expuesto en el Diseño Curricular, donde en un apartado del mismo promueve su uso y el de los mp3; ya que con estos últimos podrían grabarse entrevistas. En algunas escuelas se "agarran" de dicha ley para no permitir estos recursos adecuados a los contenidos curriculares. Existen muchas resistencias todavía al uso de TICS en prácticas educativas, desde las Instituciones y algunos docentes (que por desconocimiento) avalan dichas normativas.
Parafraseando a Chevallard: poseen un serio obstáculo epistemológico ¿no les parece?, el desconocimiento en TICS justifica la prohibición de estos recursos, que utilizados apropiadamente tienen un significativo grado de creatividad, innovación, además de contextualizarse con los parámetros de este Siglo XXI. Los adolescentes necesitan encontrar un sentido significativo a sus aprendizajes, y la escuela debería acompañar estas nuevas necesidades de los jóvenes, sino en el aula abunda la apatía, desinterés e indiferencia por los saberes transmitidos por los docentes.
Estimulemos y motivemos con nuestras prácticas escolares a nuestros alumnos, y veremos resultados sorprendentes.

Redes sociales y comunidades del conocimiento
La Web 2.0 concentra una variedad de tecnologías que potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios, fomentando de esta manera una creciente cantidad y variedad de redes sociales.

Las redes sociales como espacio de intercambio de información y generación de relaciones cobran cada vez mayor relevancia, y sin duda se convertirán en ámbitos donde podremos interactuar con nuestros pares para la socialización y producción de conocimiento genuino.


Por Viviana Dehaes y Mayra Botta

Pero… ¿qué son las redes sociales?
El gráfico que se muestra a continuación, extraído del libro El poder de las redes, deDaviddeUgarte, representa las topologías de redes más comunes.


Para facilitar la comparación entre estas estructuras, cada una contiene la misma cantidad de puntos o nodos. Los nodos, sin embargo, se conectan entre sí de formas distintas, y son esas relaciones las que definen el tipo de red:

centralizada: los nodos se conectan a través de un único nodo que concentra y distribuye la información. Los nodos no se conocen entre sí sino a través del nodo central, y si este desaparece la red se pierde.
descentralizada: replica la estructura anterior en varias redes centralizadas. La diferencia con la red centralizada es que la información no se concentra ya en un solo actor. Todavía existen problemas, ya que cuando se cae un nodo los que se conectan a la red a través de él quedan incomunicados.
distribuida: cualquier nodo se conecta con cualquier otro, diseminando la información de forma más eficiente y logrando que la desaparición de un nodo no afecte de forma irrevocable la estructura de la red. Esta opción que plantea una topología descentralizada es la que describe mejor las topologías de las redes en internet, en particular las redes sociales.
Las redes sociales (algunas)

Estos sitios o espacios sociales nacen luego de la caída de las puntocom en el 2001. En el año 2002 aparece el primer sitio capaz de generar círculos sociales: Friendster.

En mayo de 2002 nace el sitio de publicación de fotografías Fotolog.com, y ya en febrero del 2005 superaba el millón de usuarios. El término fotolog (o fotoblog) originalmente se refería a una variante de weblog para la publicación de imágenes.

En el 2003 nace MySpace, la segunda web más visitada de internet. MySpace suele definirse como “un lugar de amigos”, donde es posible chatear, mandar mensajes, crear blogs, invitar a amigos a participar, e incluso personalizar la página, subir fotos y videos.

LinkedIn es una red social cuyo objetivo es hacer conexiones de tipo profesional entre personas y entre personas y empresas, también lanzada en el 2003.

En el mismo año (2003) comenzó a funcionar del.icio.us , un servicio de gestión de marcadores sociales en la Web, que podría compararse con nuestros favoritos, pero en este caso compartido con miles de usuarios. del.icio.us permite la construcción colectiva de marcas, que ayuda a otros usuarios a descubrir contenidos que quizás de otra manera nunca hubieran encontrado.

En febrero de 2004 fue lanzado el sitio Facebook. Esta red social fue creada originalmente para estudiantes de la Universidad de Harvard, aunque en la actualidad está abierta a cualquier usuario que quiera ser parte de ella. Es un espacio que permite publicar información personal y profesional, fotos, chatear y ser parte de grupos según intereses personales.

Las redes y los más jóvenes
Los preadolescentes y adolescentes utilizan estas redes sociales para entablar relaciones con pares y para mostrar parte de sí mismos. Uno de los sitios más comunes entre chicos y chicas de 13 años en adelante es Fotolog. ¿Qué hacen allí? Publican fotos, generalmente suyas y de sus amigos, hacen comentarios en las fotos de sus amigos y visitan los espacios de sus contactos. Es muy común que las relaciones se generen entre amigos y compañeros del colegio.

MySpace es otra red utilizada por los adolescentes y jóvenes, pero aquí la tendencia de los últimos tiempos es la promoción. Muchos grupos y bandas musicales utilizan MySpace como cartelera, y así varios grupos se han hecho conocidos. Aunque no solo es utilizado para promocionar bandas; también para encontrarse con amigos y entablar nuevas relaciones.

¿Cómo podemos los docentes utilizar las redes sociales y aprender con su uso?
Existen redes sociales temáticas dirigidas a un público específico, que permiten, gracias a la modalidad de participación y el conjunto de herramientas que poseen, conformar verdaderas comunidades del conocimiento.

¿A qué nos referimos cuando hablamos de comunidades de conocimiento, y en qué difieren de las redes sociales en Internet? Las redes sociales, básicamente, permiten y fomentan la interrelación y el contacto con otros. Las comunidades del conocimiento son redes sociales de colaboración, que fomentan la generación de saberes a través de la participación colectiva de sus usuarios.

La participación en este tipo de comunidades permite poner en juego una serie de competencias y habilidades, como la capacidad de resolución de problemas, la comunicación, la colaboración, el espíritu y la expresión creativa. ¿Y esto para qué nos sirve? Si queremos educar a nuestros jóvenes para el mundo de hoy, necesitamos fomentar en ellos esas capacidades, indispensables para desenvolverse con éxito en el siglo xxi. Y para hacerlo con éxito, será necesario que nosotros (docentes) aceptemos que para educar para la era del conocimiento debemos actuar activamente, debemos trabajar en nosotros esas capacidades mínimas necesarias que se requieren para la creación de conocimiento.

Y justamente, una de las maneras de empezar es utilizando alguna o varias de la serie de herramientas que nos ofrece la Web 2.0 para crear y conformar comunidades. Pensemos en una comunidad educativa que nos apoye en la tarea de producir conocimientos y de aprender en colaboración, en cualquier momento y lugar. Pensémonos como aprendientes con experiencia, productores de conocimientos siempre dedicados a la innovación pedagógica, en colaboración con otros docentes y especialistas.

Ahora bien, ¿dónde se encuentran esas redes sociales y comunidades educativas? Aquí les dejamos un par, para que las conozcan, investiguen y realicen un ejercicio de comunidad virtual de conocimiento.

Redpizarra.org.
Pizarra es un espacio digital dirigido a docentes latinoamericanos para crear, gestionar y publicar información. Es una red social de educación creada bajo la ideología del aprendizaje colaborativo y participativo. Pretende ayudar a los docentes a innovar y mejorar las prácticas educativas aprovechando al máximo el potencial de las TIC y la construcción entre pares.

Classroom20.com
Red social enfocada a la Web 2.0 y las tecnologías colaborativas para la educación.
Este sitio invita a aquellos profesionales de la educación interesados en las nuevas tecnologías a ser parte de esa comunidad virtual y participar de un diálogo digital entre pares.

Edublogger Argento
Es una comunidad de docentes bloggeros (que tienen sus propios weblogs). Esta comunidad invita a participar de un ejercicio de comunidad virtual, conocer a docentes interesados en la utilización de las TIC en la educación y a potenciar ideas entre los miembros.

2008/03/18


Instrumentos conceptuales para pensar el consumo de tecnología. El caso del iPhone (Primera parte)

En los últimos meses fueron publicados o distribuidos en nuestro país tres libros fundamentales para entender las complejas y contradictorias relaciones que hay entre cultura y economía, entre consumo y producción, entre apropiación tecno-cultural y visión política y diseño del futuro.


Se trata de las obras de Sobre lo Nuevo (Pre-textos, 2005), de Boris Groys, Vida de consumo (Paidós, 2007), de Zygmunt Bauman, y La cultura del nuevo capitalismo (Anagrama, 2006), de Richard Sennett. Si bien las tres obras tienen trasfondos muy diferentes, fueron elaboradas en contextos socioculturales muy disímiles y corresponden a tres trayectorias intelectuales muy diferenciadas, lo que las tres comparten son análisis lúcidos y despiadados, conceptos novedosos y bien encaminados y la obvia capacidad de salirse de la trampa de las teorías enmohecidas y de la retórica vacía o la bravata pedagógica.

La de Sennett en particular, especialmente en su capítulo 3 "Política del consumo" , hace un brillante análisis de las pasiones que se autoconsumen en la modernidad, las ubica en las figuras del compromiso activo con la imaginación (inventarse y creerse diferencias allí donde estas son mínimas o nimias), pero sobre todo en la estimulación mediante la potencia, que tiene su carácter paradigmático en el iPhone, un reproductor de MP3 que en su versión más reciente puede almacenar la friolera de 160 Gb de música o el equivalente a 45.000 canciones, es decir cerca de 5000 CD.

Para Sennet, lo que alguien compra cuando se agencia un portento tal no es música para escuchar sino toda la música posible del mundo, en el caso de que deseara escucharla. Y lo mismo podría decirse de las fotografías o de los textos, o de los videos o de cualquier símbolo accesible en la esfera del consumo.

La obra de Sennett es un estudio detallado de los conflictos que supone el consumo y está permanentemente atravesada por la pregunta sobre si la pasión de consumir es otra variante de la libertad, y si bien en su periplo oscila en contestarla a veces afirmativamente y finalmente en forma negativa, los instrumentos que brinda para este recorrido son indispensables cuando se trata –para los docentes– de entender la pasión de consumir de los chicos y también la suya propia.

En un momento en que se ventila una ley para prohibir el uso de aparatos reproductores de MP3 en las escuelas, cuando los tests de evaluación en comprensión dicen que los resultados son mejores en Ciencias Sociales que en Matemáticas o Lengua, cuando oscilamos permanentemente entre prohibir y tolerar, entre consumir o ser consumidos, estas líneas de lectura son más que apropiadas frente a una noticia que conmovió la intersección de todas estas preocupaciones, como fue la aparición cuatro meses atrás de la primera computadora personal con una interfaz táctil: nos referimos al iPhone.

Si bien este aparato es aún carísimo (cuesta 400 dólares en los EE.UU.) y sólo preanuncia lo que será próximamente un nuevo tipo de computadoras (y no se encontrará todavía por un rato con los bajos costos que se manejan en los proyectos 1 a 1 de uso de laptops baratas en las aulas bajo el esquema de saturación), nos parece de interés para los docentes y el público en general hacer una primera evaluación y explicar por qué creemos que el iPhone (como el iPod en su momento) merece una discusión conceptual acerca de cómo puede afectar patrones de consumo, aun en países como el nuestro, y qué elementos deben ser tenidos en cuenta para analizar la introducción de nuevas tecnologías en sociedades fracturadas y dualizadas como la nuestra. Por ello les ofrecemos a continuación la primera parte de nuestro artículo al respecto. Agradeceremos comentarios y devoluciones

La santificación de la revista Time

Cada año la revista Time dedica decenas de páginas a ventilar los últimos hallazgos e innovaciones en materia tecnológica. No sé si el año pasado fue el caso de la XO (en la sección computadoras de esta semana aparece como la máquina de 150 dólares que revolucionará la educación en el Tercer Mundo), lo cierto es que no sorprende el lugar privilegiado que el iPhone ocupa en el número de este año que acaba de salir en los EE.UU.

Y aunque el teléfono sólo se haya vendido hasta ahora en los EE.UU. y dos o tres países europeos, lo cierto es que Steve Jobs consiguió con este nuevo gadget cambiar para siempre qué entendemos no ya por teléfonos inteligentes sino por dispositivos computacionales integrados, un éxito solo semejante a la Mac original de 128k en 1984, a las iMacs en 1997 y al iPod en el 2001.

Son innumerables los comentarios y discusiones que atizó el iPhone desde que fuera develado en la MacWorld como prototipo en enero del 2007, hasta que finalmente salió a la venta el 30 de junio, exclusivamente en el país del norte. Cercanas a nosotros tuvimos llamativas sagas a cargo de Hugo Pardo y de Martín Varsavsky. Tres meses más tarde ya se habían vendido 1.400.000 aparatos, el firmware va por la versión 1.1.1, hace días Apple anunció que cualquiera podrá desarrollar aplicaciones que esperamos ver pronto en el nuestro, y el teléfono está en Alemania y en el Reino Unidos desde hace pocos días.

Las críticas al teléfono (muy especialmente a su naturaleza cerrada y al convenio que ha convertido a AT&T en su telefónica monópolica en los EE.UU.) se siguen extendiendo por la ciberesfera, pero aun así –y la revista Time no perdió de vista ni uno solo de los elementos distintivos– su entronización del iPhone como la invención del año se basa en cinco rasgos definitorios que son tanto un nuevo tributo a la visión de Jobs como antecedentes para un nuevo tipo de dispositivo, inimaginable dos años atrás y que ya se ha convertido en un estándar, y que seguramente cambiará qué entenderemos por computadoras en un par de años.

Primera razón. Es el diseño, estúpidos...

Para Jobs, desde la contratación de Jonathan Ives hace más de una década, pero probablemente desde mucho antes, el diseño es tan constitutivo de una máquina como la buena tecnología que debe hacerla funcionar. Para Jobs forma y función están entrelazados como una banda de Moebius. Jobs es un maestro del diseño emocional, y no casualmente Donald Norman fue fellow de Apple durante largo tiempo.

¿De qué sirven decenas de funcionalidades si no sabemos cómo utilizarlas, o si ni siquiera nos enteramos de que existen en nuestros aparatejos? Pero no sólo se trata de sacarles el jugo a estos tesoros funcionales, sino sobre todo de sabernos pioneros en el uso y de llamar la atención cuando nos pavoneamos con uno de estos dispositivos por la calle (se repite aquí, mutatis mutandis, lo que pasó con el primer iPod).

Así por ejemplo, en el iPhone –cuando subimos al avión y lo desconectamos de toda red– un avioncito anaranjado aterriza en la barra de menús. Claro que es un detalle inútil, pero ¿quién no se conmueve con detalles inútiles como estos?

Segunda razón. Es la interfaz táctil, estúpidos...

Es obvio que Apple no inventó la pantalla táctil; de hecho está utilizando una tecnología bastante obsoleta como es la reactancial, que será rápidamente reemplazada. Porque Apple hizo lo mismo que muchas compañías grandes cuando, en el año 2005 compró a Fingerworks. En vez de reinventar la rueda aprovechó cual enana inteligente el trabajo de otros gigantes.

Pero mientras que muchas compañías coqueteaban con estas nuevas interfaces (desde Perceptive Pixel hasta la propia Microsoft y ahora vemos los increíbles usos del Reactable), Apple decidió usar su músculo en diseño para explotar el salto hacia un nuevo tipo de interfaz... táctil.

Por primera vez en la historia los usuarios manipulamos físicamente la información con la punta de los dedos y el resultado es tan llamativo que me llevó a comprar mi iPhone. Tardé una hora en encontrarle la vuelta, los usos, en reconocer la novedad, pero cuando la sentí en los dedos allí, mi deseo de tener uno fue mucho más fuerte que todas las objeciones y críticas que todavía hoy hay que hacerle al teléfono, como el absurdo de que no permita utilizar un lapicito para tipear.

Apple ya exportó la interfaz táctil al mejor de todos los iPods, el iPod Touch. El éxito del control Wii de la reciente Nintendo y de todos sus aditamentos también ha mostrado cuán necesitados estábamos los usuarios de interfaces hápticas y de despegarnos definitivamente, ya no sólo de las metáforas de las ventanas, sino sobre todo de la mediación de la manipulación de signos a través del mouse y el teclado.

Seguro que pronto veremos un iMactouch y una TouchBook, pero mientras tanto jugando, apretando, acariciando y toqueteando al iPhone tenemos la primera sensación real de las nuevas interfaces 3D y táctiles que cambiarán para siempre la interacción con las máquinas, y teléfonos como el LG o el HT ya preanuncian lo que seguirá.

Sensaciones y sentimientos. La nueva era que se avecina.

Las novedades llegan con el uso de la estimulación neuronal directa del cerebro y el tacto. Cómo se implementan estos dos estímulos con la ciencia de las computadoras?. Las ondas cerebrales, los sensores, las sensaciones y los sentimientos nos “conectarán” con las nuevas tecnologías y el futuro.

Nos encontramos con un nuevo término: “háptica”. Pero si uno busca en el Diccionario de la Real Académica Española, no encontrará definición alguna. Buscando por otros lares, en la wikipedia encontramos información poco clara y no muy precisa que alude a su relación con lo táctil. Y como la seriedad se impone en estos nuevos procesos, le preguntamos a Sergio Etkin, filósofo, que confirmara y ampliara el término.

Etkin dijo: “el adjetivo griego en cuestión es, transliterado, 'haptikós'. Los significados que da el Diccionario Bally griego-español son: (1) apto para ser tocado o para ser agarrado; (2) apropiado al tacto; (3) que actúa sobre (se dice de los medicamentos). La forma deriva del verbo griego 'hápto', que quiere decir ajustar, atar, anudar, en primera
acepción; y luego, tocar, alcanzar, ponerse en contacto con, tocar para agarrar; atacar; también, entregarse a y relacionarse con. Faltaría el sustantivo de este grupo, que es 'haphé', y es la palabra que designa el sentido del tacto, concepto expuesto filosóficamente por Platón, y sobre todo, por Aristóteles. 'Haphé' significa también contacto, acción de agarrar; golpe, herida; y punto de contacto, juntura, articulación”.

Por lo tanto, es evidente que el término puede ser perfectamente asociado a esta nueva manera que, cada vez más, guarda y guardará relación con la computadora. Entrar en contacto, tocar, articular es justamente lo que se proponen los nuevos sistemas. Yo percibo, siento y me comunico con el exterior. Experimento sensaciones y algo sucede. Siento, luego transmito. De esa transmisión o de cómo se lleva a cabo y sus aplicaciones es lo que intentaremos dilucidar. Estos mecanismos se han dado en llamar percepciones o sensaciones hápticas.

Siguiendo con la familia, la tecnología háptica sería la implementación de esa fusión: las sensaciones transmitidas y el receptor. Es la tecnología que hace uso de esa interacción entre el hombre, sus sentidos y “el afuera”. De allí, el término de retroalimentación háptica o retroalimentación táctil. Qué significa esto?. Todos esos componentes que nombramos se retroalimentan, se entrelazan, se buscan y se encuentran. Los nervios de la piel, nuestros sensores, transmiten las sensaciones del cuerpo: temperatura, textura, fuerzas, etc.y la tecnología absorbe estos “mensajes”. Son nuestras sensaciones las que “hablarán”, las que serán nuestros portavoces, las que tomarán la palabra.

Hablamos del tacto. Qué pasa con el cerebro? Cómo resulta esta conexión cuando ya no se toca sino que se “piensa”?. En este nuevo circuito comunicativo, el cerebro deviene otro repositorio para intercambiar sensaciones y sentimientos. El mensaje llega a través de las ondas cerebrales. La estimulación, en este caso, resulta neuronal y no táctil.

Intentaremos ver ejemplos de ambos procesos. En los años 90, la háptica se pone de moda y se comienza a utilizar en varias aplicaciones. En el campo de los juegos, por ejemplo, el Rumble Pak, creado por Nintendo permitía, justamente, este tipo de intercambio: cuando uno jugaba, el joystick producía una cierta vibración. El jugador “sentía” una especie de temblor como consecuencia de determinada acción. Luego le siguió Sony con otros productos. Pero allí quedó todo. El primitivismo de lo háptico. Su nacimiento. Los 2000, llegaron con novedades.

Los sensores van evolucionando, los estudios se amplían y la medicina toma la posta con experimentos que ayudan y perfeccionan las terapias de recuperación para controlar enfermedades neurológicas. Comienzan a surgir dispositivos que transmiten los datos directamente al cerebro, permitiendo la comunicación por medio de ondas cerebrales, como si se “leyera” a través de la piel, sin implantes.

El campo de la investigación científica permanece como antecedente. Las áreas comienzan a expandirse. Se comienza a trabajar en software, programas y dispositivos que han sido evaluados o que funcionan casi de la misma manera pero que su objetivo ya no tiene que ver exclusivamente con la salud sino también con otros dominios como la educación, el ocio, etc.

Varias empresas comienzan a construir prototipos de juguetes y otros productos de uso cotidiano, evaluándolos y testeándolos con las mismas bases científicas. Las pruebas se desarrollan de la misma manera: se controla actividad eléctrica del cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. Se estudian los impulsos neuronales de nuestro cerebro para captar órdenes, convertirlas en señales digitales y trasladarlas a acciones lúdicas concretas.

En marzo de 2007, en la Game Developers Conference, se presentó un nuevo producto de la compañía de Silicon Valley NeuroSky. Varias notas se hicieron sobre el tema, anunciando que estaría listo para fines de 2008. Y Emotiv, otra compañía, y su tecnología Epoc, lo acompañó en el deseo y en un segundo prototipo. Ambas propusieron metodologías similares: un sistema que permitiera a los jugadores de video juegos interactuar con un mundo virtual gracias a sus emociones y pensamientos.


Ambos proponen una especie de casco que “interpreta” los mensajes del cerebro. Las neuronas nos hablan, y nosotros las “escuchamos”. Un software que registra los sentimientos y el humor de las personas mediante las emisiones de sus ondas cerebrales.

Simplificando: una persona, siente. Esta “emoción”, esta “sensación”, es transmitida por ondas cerebrales, el casco aprehende esta información y la traduce. Los sensores captan la ansiedad, la calma o cualquier otro estado de ánimo que una persona pueda tener. Sin cables, sin transplantes, sólo a través de sus ondas. A partir de esta lectura, la computadora podrá llevar a cabo ciertas acciones “inducidas” por los estados de ánimo.

El casco, que utiliza la tecnología wi-fi para conectarse a la computadora, podría llegar a detector más de 30 expresiones o estados de ánimo diferentes. Podrían incluirse, entre ellas, excitación, meditación, tensión, frustración, risa, llanto, enojo. Estaríamos frente a un acto casi de telequinesia virtual ya que los jugadores estarían capacitados de mover los objetos sólo pensándolo. Las emociones DEVIENEN comandos que luego serán “interpretados” por dispositivos.

En un futuro, comentaron, se podrá utilizar también por aquellos que utilizan el mp3: el estado de ánimo sería capaz de seleccionar canciones. No podemos integrarlos dentro del capítulo educativo ni hablar de la complejidad que implica una interface que interactúa con el cerebro, sin embargo también entran en nuestra categoría ya que son productos que integran sensores. Hablamos de Wii Fit, el juego de Nintendo que viene con la Wii Balance Board (Tabla de equilibrio), una tabla con sensores que transmite (una vez más) cierta data como peso, índice de masa corporal, información que, por supuesto, trae consecuencias. Los sensores pueden determinar nuestros futuros movimientos. En este caso, es la tabla la que posee los “nervios sensoriales” sin embargo, el sistema habla de lo mismo.

Volviendo al tema háptico y a las capacidades del tacto en relación a la informática y nuevas tecnologías, es evidente que ya conocemos varios instrumentos que, día a día evolucionan pero que, en definitiva, se manejan de la misma manera. Es el caso de las pantallas de los celulares como el ya conocido iPhone o el N95 de Nokia que integró un detector de movimiento; las pantallas de los cajeros automáticos, las Palm o algunos juegos como Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, que presenta una interfaz también manejable a través del tacto.
Microsoft también se adentra en las novedades con el Air Wave, una pantalla táctil para ser utilizada en lugares públicos. Permite a los usuarios de interactuar con las publicidades para obtener información o ganar bonos de reducción.

La última novedad, la presentó Bill Gates. El uso de Windows 7 (2010?) llevará consigo programas e interfaces táctiles que serían la estrella del nuevo sistema, además del reconocimiento de voz y la escritura. La verdad es que después de todo lo que hemos visto no resulta tan novedoso, pero estamos hablando de todo un sistema operativo.

Se viene una informática más “sensible”?. Habituados a creer que la tecnología no tiene corazón, ni ojos, ni boca, ni manos, pareciera ser que estaríamos cerca de cambiar nuestras creencias. Esto recién empieza.
La Escuela Hoy y la Tecnología de la Educación.

Aprender implica un cambio, una transformación, es un proceso interactivo en el que un sujeto se relaciona con cierta información nueva, en un contexto, a veces formal y otras veces en un contexto informal. Este aprendizaje de tipo constructivo y significativo es un fenómeno dinámico, continuo, personal, social y auto-dirigido en donde si bien las personas interactúan con otras en buena parte de las situaciones, cabe destacar que su aprendizaje es individual.

“El Hombre se parece más a su tiempo que a su Padre”
(proverbio árabe)

PEDAGOGIA Y NUEVA TECNOLOGIA



Muchos sociólogos opinan que cuanto más culto es una persona, más se separa del mundo en que vive, y la tecnología cambia nuestra forma de ver y en consecuencia nuestra cultura. Encontramos otros métodos para resolver problemas, para conocer el mundo, para contrastar lo que vemos y lo que leemos. Las Ntics pueden ser una aliada. El saber en la actualidad se extrae de un individuo en permanente circulación” (Deleuze)

Pensemos, la Tecnología es una producción básicamente humana. Son los medios o la actividad, mediante lo que los seres humanos tratan de cambiar o manipular su entorno. La Tecnología no solo permite actuar sobre la naturaleza, sino que es , sobre todo, una forma de pensar sobre ella. Esto nos revela el carácter tecnológico de toda forma de manifestación cultural, entendido como desarrollo y utilización de herramientas físicas, psíquicas, simbólicas y organizativas, es decir como un “saber hacer”. Esta actitud se ha consolidado con la institucionalización de la ciencia moderna que impulso la distinción entre ciencia pura y ciencia aplicada (técnica) y esta para ser utilizada maligna o benignamente. Esta concepción de la ciencia como algo neutral, mas allá del bien y del mal se refleja hasta en la legislación. Si la tecnología como ciencia aplicada, es un instrumento ideológico, social y políticamente neutral, no es responsable del uso que de ella se haga. La sociedad experimenta un cambio independiente de la utilización que se haga de la tecnología. Así la Teoría instrumental: son las herramientas preparadas para servir a los propósitos de quienes la usan.

“La Escuela es una tecnología de la educación, como los coches son una tecnología del transporte” ( Mecklenburger 1990:106-107)
Las mismas Escuelas son una tecnología; una solución a las necesidades de proporcionar educación a todos los ciudadanos de cierta edad. El docente enfrenta día a día el problema de enseñar , a un grupo de estudiantes, determinados contenidos, durante cierto tiempo, con el fin de alcanzar metas, es conocimiento en la acción, es tecnología. Todos los docentes utilizan una tecnología en su clase: es decir respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas, por eso es Social.

Para fundamentar lo anteriormente dicho, voy a contarles una experiencia de clase.
Hasta hace poco fui docente del gabinete de informática de una escuela de la ciudad de Venado Tuerto, Santa Fe, Argentina. Realizamos junto con las docentes de ciencias sociales , lengua y con alumnos de 5 año egb2. una actividad interdisciplinaria El tema fue “zonas geográficas de la Republica Argentina” y trabajamos bajo el proyecto “Recorriendo mi país por Internet”. Se formaron grupos de alumnos y se dividieron las zonas para cada grupo. Así, bajo la orientación presente y permanente de las docentes, los chicos buscaron información en Internet sobre la cultura, costumbres, población, economía, turismo, explotación económica, etc. de la región correspondiente. Cada equipo había creado su carpeta de trabajo en el escritorio de la PC, donde guardaban el material seleccionado. Dentro de Internet, usaron buscadores, directorios, Web conocidas de turismo, Sitios provinciales, municipales, etc.
Este material seleccionado fue utilizado para que cada equipo hiciera un folleto en Word (tema especifico de informática y lengua) que se imprimió para los demás compañeros y también para elaborar una exposición oral, a modo de intercambio de información, con la supervisión y presencia de las 3 docentes a cargo del proyecto.(recuerden que estamos hablando de chicos de 10 años ).
Para realizar este proyecto se utilizo desde varias PC conectadas con banda ancha a Internet, software especifico como Word o photoimpact para las imágenes, impresoras, cartulinas donde se pegaron los folletos que quedaron después de cada exposición oral colgadas en las paredes de la clase.

¿Se podría haber utilizado otras herramientas, metodologías, actividades, Ntics?Si y eso queda a la posibilidad de cada grupo, respetando contextos, recursos, metas. Como dije al principio. Todos los docentes utilizan una tecnología en su clase: es decir respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas.

Como ejemplo podríamos haber usado en vez de Internet, el software “Atlas de Argentina de Sintesoft” y en vez de realizar folletos de cada región, podríamos haber diseñado diapositivas en Power Point para acompañar la exposición oral final. Otra opción pudo haber sido que los que viajaron a diferentes regiones aportaran , fotos de ellos en distintas zonas.

La Tecnología definida en este artículo como los medios o la actividad, mediante la cual docentes y alumnos manipulan su entrono , en este caso para aprender, puede ser infinita. Lo importante es que cada maestro o profesor haga una planificación adecuada de los recursos con que cuenta, tanto materiales como humanos, sea flexible al cambio, trabaje interdisciplinariamente, tenga metas claras, que sean explícitas a todos y trabajar colaborativamente en equipo.

No quiero dejar de lado el tema de la Evaluación como un proceso continuo en toda la actividad, no solo cuantitativa, sino cualitativa. Una visión integradora, donde todos recopilamos información de la experiencia vivida y así emitir un juicio de valor de lo que aprendimos, para no solo saber más, sino también para mejorar estrategias, actividades, posibilidades de recursos en una próxima actividad.
Esto es fundamental, para mejorar continuamente nuestra tecnología educativa, dando cada vez mejores respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas, y así desarrollar estrategias, recursos, actividades , herramientas informáticas , abrir mentes, para aplicar lo mejor en toda actividad de enseñanza aprendizaje.

Lic. Mariana Affronti de Canavessi
Docente especializada en Informática Educativa.


Referencias en la WEB:

2006 La empresa IBM permitió que la Fundación DISCAR adapte el Software KIDSMART para trabajar con niños con problemas d aprendizajes, experiencia mas que positiva http://www.youtube.com/watch?v=Cr7xp1MUxu8&feature=related

Concepción de la tecnología educativa a finales de los ochenta. (Antonio Bartolomé , 1988)
http://www.lmi.ub.es/te/any88/bartolome_tit/

Educación y Tecnología. (Ana García-Valcárcel, 2003) html
http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm">http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm

El conocimiento científico: ciencia y tecnología. (Pere Marquès, 1999) html
http://dewey.uab.es/pmarques/uabcienc.htm

En busca de respuestas para las necesidades educativas de la sociedad actual. Una perspectiva transdisciplinar de la Tecnología. (Juana Mª Sancho, 2003)
http://www.cica.es/aliens/revfuentes/firma.htm

La Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa. Un modelo a seguir (Pere Marquès, Juan de Pablos, Manuel Area, 2004) doc
http://dewey.uab.es/pmarques/evtecyp.doc

Referencia bibliográfica escrita::

BURBULES, N y CALLISTER, T (2001) “Cap. 1: Las promesas de riesgo y los riesgos promisorios de las nuevas tecnologías de la información en la educación” en Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información”, Buenos Aires, Granica.

LITWIN, E (1997) “Cap. 1: La tecnología y sus desafíos en las nuevas propuestas para el aula”, en Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires. El Ateneo.

SALOMON, G., PERKINS, D. Y GLOBERSON, T. (1992), “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes”, en: Comunicación, lenguaje y educación Nº23

2008/03/17

Una modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life"


La forma de capacitarnos profesionalmente , tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning ( utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera ; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. En este artículo me centraré en las posibilidades que ofrece Second life como plataforma de uso en cualquier capacitación profesional.


Sloodle recién está comenzando a desarrollarse y promete mucho. Es un modulo informático de integración entre Second Life y el software libre Moodle para actividades educativas. ( http://sloodle.org ; en inglés). Este último posibilita la confección de Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc. y SL posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. En síntesis Sloodle es Moodle + Second Life.

Ya hubieron algunas experiencias educativas como “La Universidad Pública de Navarra” (http://www.argentonia.com.ar/blog/?p=51) , la UADE en Argentina (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=54 ) , Proyecto educativo en Second Life con escuelas porteñas (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=10 ).

Asi mismo el jueves, 6 de marzo del 2008, a las 11hs tuvo lugar el acto de Inauguración de la sede virtual del Observatorio Ocupacional : Evento, 'Inauguración de la Universidad Miguel Hernández de la ciudad de Sevilla en España…en Second Life'. Dicha sede esta situada en una replica virtual del emblemático edificio del "Rectorado y Consejo Social" del Campus de Elche. El edificio, situado en la isla uvvy2 (http://slurl.com/secondlife/uvvy2/187/138/22/) de la empresa metafuturing, Cuenta con un espacio para la impartición de clases, tutorías, sala de conferencias, sala de exposiciones, cafetería y una replica altamente fiel del Observatorio Ocupacional. Una de las primeras actividades docentes que tienen programada es la reunión informativa sobre el programa Hermes, sobre prácticas en el extranjero. Profesores, alumnos y directivos de empresa atenderán en su nueva sede virtual en Second Life a todos los estudiantes interesados en los servicios que ofrece el Observatorio como consejos para elaborar un currículo, claves para realizar una buena entrevista de trabajo, información sobre las alertas de empleo que mejor se ajusten al perfil del estudiante, buscar ofertas de empleo, ofertas de empleo público, enlaces de interés, etc. Se espera que avatares, ponentes y asistentes presenciales interactúen para que la inauguración del Observatorio Ocupacional sea un ejemplo del enlace entre virtualidad y realidad.

Al investigar el tema como mi avatar “Affrontimariana Arado” descubrí no solo que Harvard tiene su lugar en SL, sino que hay construidos ya varias salas de conferencias gratuitas como la plataforma de demostración de “Novatierra” dirigida por Luis Sotillos, cuyo avatar es Luis Aldrich ( http://www.novatierra.com) y dispone de un centro común de convenciones para la celebración de actos como conferencias, ferias, presentaciones de producto y ruedas de prensa,

Otra opción es la de alquilar auditoriums como “Conference Hall”, “the Gimy Business Center”, “Mini-Sand Second Life” (aquí fácilmente puedo cambiar el amoblamiento del aula, con bancos, gradas, sillas, etc., según mi gusto).

Todas ellas cuentan con una pizarra interactiva enorme donde puedo pasar Slides, con punteros para marcar, proyección para webconference, gradas o bancos para los alumnos , atriles para el profesor, capacidad de audio para poder exponer la clase. Realmente a mi criterio muy completas.

He aquí un ejemplo de un “Encuentro” en Novatierra:




Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle puede ir creando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second Life) utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre en algún curso.

Resumiendo; en estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas:
1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle.
2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.
3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life.
4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios , clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.
5.- Una herramienta para el glosario.
6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades......... Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc..), acceso al blog,...
7. Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.

Para el lector que quiera introducirse en estos micromundos, solo basta con ir a http://secondlife.com o su versión en español , secondlifespain.com , gratuitamente inscribirse, bajar el software necesario , crear al ingresar por primera vez su avatar y comenzar a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual que comienza.

Así podrán conocer las diferencias entre el e-learning y el v-learning (virtual learning), descubrir nuevas posibilidades complementarias a la e-formación "tradicional" como la mixed reality, el simulcasting, la presencia remota en eventos "Real Life", etc. También tendrás la oportunidad de conocer diversas herramientas de formación virtual, desde las más sencillas como tablones interactivos o pantallas de presentaciones hasta las más complejas como el mashup entre Moodle y Second Life, Sloodle.

Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en este nuevo milenio” como menciono en otros artículos anteriores. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales.

Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente, alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics son herramientas, solo eso.

Lic. Mariana Affronti de Canavessi
Docente especializada en Informática Educativa.

Enlaces relacionados en educ.ar
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Los videojuegos también sirven para pensar


Referencias en la Web:

Sitio Second Life Spain http://www.secondlifespain.com/

SL en Novatierra presenta su plataforma de formación virtual: http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_content&task=view&id=111&Itemid=47

La Universidad de Barcelona impartirá clases en SL http://www.latinosecondlife.com//index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid=1

Second Life, entorno virtual, aprendizaje real en http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851&llengua=es

Video, Campus de la Universidad de Texas en SL http://www.youtube.com/watch?v=iRNP6IJwY90