2008/03/18


Instrumentos conceptuales para pensar el consumo de tecnología. El caso del iPhone (Primera parte)

En los últimos meses fueron publicados o distribuidos en nuestro país tres libros fundamentales para entender las complejas y contradictorias relaciones que hay entre cultura y economía, entre consumo y producción, entre apropiación tecno-cultural y visión política y diseño del futuro.


Se trata de las obras de Sobre lo Nuevo (Pre-textos, 2005), de Boris Groys, Vida de consumo (Paidós, 2007), de Zygmunt Bauman, y La cultura del nuevo capitalismo (Anagrama, 2006), de Richard Sennett. Si bien las tres obras tienen trasfondos muy diferentes, fueron elaboradas en contextos socioculturales muy disímiles y corresponden a tres trayectorias intelectuales muy diferenciadas, lo que las tres comparten son análisis lúcidos y despiadados, conceptos novedosos y bien encaminados y la obvia capacidad de salirse de la trampa de las teorías enmohecidas y de la retórica vacía o la bravata pedagógica.

La de Sennett en particular, especialmente en su capítulo 3 "Política del consumo" , hace un brillante análisis de las pasiones que se autoconsumen en la modernidad, las ubica en las figuras del compromiso activo con la imaginación (inventarse y creerse diferencias allí donde estas son mínimas o nimias), pero sobre todo en la estimulación mediante la potencia, que tiene su carácter paradigmático en el iPhone, un reproductor de MP3 que en su versión más reciente puede almacenar la friolera de 160 Gb de música o el equivalente a 45.000 canciones, es decir cerca de 5000 CD.

Para Sennet, lo que alguien compra cuando se agencia un portento tal no es música para escuchar sino toda la música posible del mundo, en el caso de que deseara escucharla. Y lo mismo podría decirse de las fotografías o de los textos, o de los videos o de cualquier símbolo accesible en la esfera del consumo.

La obra de Sennett es un estudio detallado de los conflictos que supone el consumo y está permanentemente atravesada por la pregunta sobre si la pasión de consumir es otra variante de la libertad, y si bien en su periplo oscila en contestarla a veces afirmativamente y finalmente en forma negativa, los instrumentos que brinda para este recorrido son indispensables cuando se trata –para los docentes– de entender la pasión de consumir de los chicos y también la suya propia.

En un momento en que se ventila una ley para prohibir el uso de aparatos reproductores de MP3 en las escuelas, cuando los tests de evaluación en comprensión dicen que los resultados son mejores en Ciencias Sociales que en Matemáticas o Lengua, cuando oscilamos permanentemente entre prohibir y tolerar, entre consumir o ser consumidos, estas líneas de lectura son más que apropiadas frente a una noticia que conmovió la intersección de todas estas preocupaciones, como fue la aparición cuatro meses atrás de la primera computadora personal con una interfaz táctil: nos referimos al iPhone.

Si bien este aparato es aún carísimo (cuesta 400 dólares en los EE.UU.) y sólo preanuncia lo que será próximamente un nuevo tipo de computadoras (y no se encontrará todavía por un rato con los bajos costos que se manejan en los proyectos 1 a 1 de uso de laptops baratas en las aulas bajo el esquema de saturación), nos parece de interés para los docentes y el público en general hacer una primera evaluación y explicar por qué creemos que el iPhone (como el iPod en su momento) merece una discusión conceptual acerca de cómo puede afectar patrones de consumo, aun en países como el nuestro, y qué elementos deben ser tenidos en cuenta para analizar la introducción de nuevas tecnologías en sociedades fracturadas y dualizadas como la nuestra. Por ello les ofrecemos a continuación la primera parte de nuestro artículo al respecto. Agradeceremos comentarios y devoluciones

La santificación de la revista Time

Cada año la revista Time dedica decenas de páginas a ventilar los últimos hallazgos e innovaciones en materia tecnológica. No sé si el año pasado fue el caso de la XO (en la sección computadoras de esta semana aparece como la máquina de 150 dólares que revolucionará la educación en el Tercer Mundo), lo cierto es que no sorprende el lugar privilegiado que el iPhone ocupa en el número de este año que acaba de salir en los EE.UU.

Y aunque el teléfono sólo se haya vendido hasta ahora en los EE.UU. y dos o tres países europeos, lo cierto es que Steve Jobs consiguió con este nuevo gadget cambiar para siempre qué entendemos no ya por teléfonos inteligentes sino por dispositivos computacionales integrados, un éxito solo semejante a la Mac original de 128k en 1984, a las iMacs en 1997 y al iPod en el 2001.

Son innumerables los comentarios y discusiones que atizó el iPhone desde que fuera develado en la MacWorld como prototipo en enero del 2007, hasta que finalmente salió a la venta el 30 de junio, exclusivamente en el país del norte. Cercanas a nosotros tuvimos llamativas sagas a cargo de Hugo Pardo y de Martín Varsavsky. Tres meses más tarde ya se habían vendido 1.400.000 aparatos, el firmware va por la versión 1.1.1, hace días Apple anunció que cualquiera podrá desarrollar aplicaciones que esperamos ver pronto en el nuestro, y el teléfono está en Alemania y en el Reino Unidos desde hace pocos días.

Las críticas al teléfono (muy especialmente a su naturaleza cerrada y al convenio que ha convertido a AT&T en su telefónica monópolica en los EE.UU.) se siguen extendiendo por la ciberesfera, pero aun así –y la revista Time no perdió de vista ni uno solo de los elementos distintivos– su entronización del iPhone como la invención del año se basa en cinco rasgos definitorios que son tanto un nuevo tributo a la visión de Jobs como antecedentes para un nuevo tipo de dispositivo, inimaginable dos años atrás y que ya se ha convertido en un estándar, y que seguramente cambiará qué entenderemos por computadoras en un par de años.

Primera razón. Es el diseño, estúpidos...

Para Jobs, desde la contratación de Jonathan Ives hace más de una década, pero probablemente desde mucho antes, el diseño es tan constitutivo de una máquina como la buena tecnología que debe hacerla funcionar. Para Jobs forma y función están entrelazados como una banda de Moebius. Jobs es un maestro del diseño emocional, y no casualmente Donald Norman fue fellow de Apple durante largo tiempo.

¿De qué sirven decenas de funcionalidades si no sabemos cómo utilizarlas, o si ni siquiera nos enteramos de que existen en nuestros aparatejos? Pero no sólo se trata de sacarles el jugo a estos tesoros funcionales, sino sobre todo de sabernos pioneros en el uso y de llamar la atención cuando nos pavoneamos con uno de estos dispositivos por la calle (se repite aquí, mutatis mutandis, lo que pasó con el primer iPod).

Así por ejemplo, en el iPhone –cuando subimos al avión y lo desconectamos de toda red– un avioncito anaranjado aterriza en la barra de menús. Claro que es un detalle inútil, pero ¿quién no se conmueve con detalles inútiles como estos?

Segunda razón. Es la interfaz táctil, estúpidos...

Es obvio que Apple no inventó la pantalla táctil; de hecho está utilizando una tecnología bastante obsoleta como es la reactancial, que será rápidamente reemplazada. Porque Apple hizo lo mismo que muchas compañías grandes cuando, en el año 2005 compró a Fingerworks. En vez de reinventar la rueda aprovechó cual enana inteligente el trabajo de otros gigantes.

Pero mientras que muchas compañías coqueteaban con estas nuevas interfaces (desde Perceptive Pixel hasta la propia Microsoft y ahora vemos los increíbles usos del Reactable), Apple decidió usar su músculo en diseño para explotar el salto hacia un nuevo tipo de interfaz... táctil.

Por primera vez en la historia los usuarios manipulamos físicamente la información con la punta de los dedos y el resultado es tan llamativo que me llevó a comprar mi iPhone. Tardé una hora en encontrarle la vuelta, los usos, en reconocer la novedad, pero cuando la sentí en los dedos allí, mi deseo de tener uno fue mucho más fuerte que todas las objeciones y críticas que todavía hoy hay que hacerle al teléfono, como el absurdo de que no permita utilizar un lapicito para tipear.

Apple ya exportó la interfaz táctil al mejor de todos los iPods, el iPod Touch. El éxito del control Wii de la reciente Nintendo y de todos sus aditamentos también ha mostrado cuán necesitados estábamos los usuarios de interfaces hápticas y de despegarnos definitivamente, ya no sólo de las metáforas de las ventanas, sino sobre todo de la mediación de la manipulación de signos a través del mouse y el teclado.

Seguro que pronto veremos un iMactouch y una TouchBook, pero mientras tanto jugando, apretando, acariciando y toqueteando al iPhone tenemos la primera sensación real de las nuevas interfaces 3D y táctiles que cambiarán para siempre la interacción con las máquinas, y teléfonos como el LG o el HT ya preanuncian lo que seguirá.

Sensaciones y sentimientos. La nueva era que se avecina.

Las novedades llegan con el uso de la estimulación neuronal directa del cerebro y el tacto. Cómo se implementan estos dos estímulos con la ciencia de las computadoras?. Las ondas cerebrales, los sensores, las sensaciones y los sentimientos nos “conectarán” con las nuevas tecnologías y el futuro.

Nos encontramos con un nuevo término: “háptica”. Pero si uno busca en el Diccionario de la Real Académica Española, no encontrará definición alguna. Buscando por otros lares, en la wikipedia encontramos información poco clara y no muy precisa que alude a su relación con lo táctil. Y como la seriedad se impone en estos nuevos procesos, le preguntamos a Sergio Etkin, filósofo, que confirmara y ampliara el término.

Etkin dijo: “el adjetivo griego en cuestión es, transliterado, 'haptikós'. Los significados que da el Diccionario Bally griego-español son: (1) apto para ser tocado o para ser agarrado; (2) apropiado al tacto; (3) que actúa sobre (se dice de los medicamentos). La forma deriva del verbo griego 'hápto', que quiere decir ajustar, atar, anudar, en primera
acepción; y luego, tocar, alcanzar, ponerse en contacto con, tocar para agarrar; atacar; también, entregarse a y relacionarse con. Faltaría el sustantivo de este grupo, que es 'haphé', y es la palabra que designa el sentido del tacto, concepto expuesto filosóficamente por Platón, y sobre todo, por Aristóteles. 'Haphé' significa también contacto, acción de agarrar; golpe, herida; y punto de contacto, juntura, articulación”.

Por lo tanto, es evidente que el término puede ser perfectamente asociado a esta nueva manera que, cada vez más, guarda y guardará relación con la computadora. Entrar en contacto, tocar, articular es justamente lo que se proponen los nuevos sistemas. Yo percibo, siento y me comunico con el exterior. Experimento sensaciones y algo sucede. Siento, luego transmito. De esa transmisión o de cómo se lleva a cabo y sus aplicaciones es lo que intentaremos dilucidar. Estos mecanismos se han dado en llamar percepciones o sensaciones hápticas.

Siguiendo con la familia, la tecnología háptica sería la implementación de esa fusión: las sensaciones transmitidas y el receptor. Es la tecnología que hace uso de esa interacción entre el hombre, sus sentidos y “el afuera”. De allí, el término de retroalimentación háptica o retroalimentación táctil. Qué significa esto?. Todos esos componentes que nombramos se retroalimentan, se entrelazan, se buscan y se encuentran. Los nervios de la piel, nuestros sensores, transmiten las sensaciones del cuerpo: temperatura, textura, fuerzas, etc.y la tecnología absorbe estos “mensajes”. Son nuestras sensaciones las que “hablarán”, las que serán nuestros portavoces, las que tomarán la palabra.

Hablamos del tacto. Qué pasa con el cerebro? Cómo resulta esta conexión cuando ya no se toca sino que se “piensa”?. En este nuevo circuito comunicativo, el cerebro deviene otro repositorio para intercambiar sensaciones y sentimientos. El mensaje llega a través de las ondas cerebrales. La estimulación, en este caso, resulta neuronal y no táctil.

Intentaremos ver ejemplos de ambos procesos. En los años 90, la háptica se pone de moda y se comienza a utilizar en varias aplicaciones. En el campo de los juegos, por ejemplo, el Rumble Pak, creado por Nintendo permitía, justamente, este tipo de intercambio: cuando uno jugaba, el joystick producía una cierta vibración. El jugador “sentía” una especie de temblor como consecuencia de determinada acción. Luego le siguió Sony con otros productos. Pero allí quedó todo. El primitivismo de lo háptico. Su nacimiento. Los 2000, llegaron con novedades.

Los sensores van evolucionando, los estudios se amplían y la medicina toma la posta con experimentos que ayudan y perfeccionan las terapias de recuperación para controlar enfermedades neurológicas. Comienzan a surgir dispositivos que transmiten los datos directamente al cerebro, permitiendo la comunicación por medio de ondas cerebrales, como si se “leyera” a través de la piel, sin implantes.

El campo de la investigación científica permanece como antecedente. Las áreas comienzan a expandirse. Se comienza a trabajar en software, programas y dispositivos que han sido evaluados o que funcionan casi de la misma manera pero que su objetivo ya no tiene que ver exclusivamente con la salud sino también con otros dominios como la educación, el ocio, etc.

Varias empresas comienzan a construir prototipos de juguetes y otros productos de uso cotidiano, evaluándolos y testeándolos con las mismas bases científicas. Las pruebas se desarrollan de la misma manera: se controla actividad eléctrica del cerebro por medio de electrodos conectados al cuero cabelludo. Se estudian los impulsos neuronales de nuestro cerebro para captar órdenes, convertirlas en señales digitales y trasladarlas a acciones lúdicas concretas.

En marzo de 2007, en la Game Developers Conference, se presentó un nuevo producto de la compañía de Silicon Valley NeuroSky. Varias notas se hicieron sobre el tema, anunciando que estaría listo para fines de 2008. Y Emotiv, otra compañía, y su tecnología Epoc, lo acompañó en el deseo y en un segundo prototipo. Ambas propusieron metodologías similares: un sistema que permitiera a los jugadores de video juegos interactuar con un mundo virtual gracias a sus emociones y pensamientos.


Ambos proponen una especie de casco que “interpreta” los mensajes del cerebro. Las neuronas nos hablan, y nosotros las “escuchamos”. Un software que registra los sentimientos y el humor de las personas mediante las emisiones de sus ondas cerebrales.

Simplificando: una persona, siente. Esta “emoción”, esta “sensación”, es transmitida por ondas cerebrales, el casco aprehende esta información y la traduce. Los sensores captan la ansiedad, la calma o cualquier otro estado de ánimo que una persona pueda tener. Sin cables, sin transplantes, sólo a través de sus ondas. A partir de esta lectura, la computadora podrá llevar a cabo ciertas acciones “inducidas” por los estados de ánimo.

El casco, que utiliza la tecnología wi-fi para conectarse a la computadora, podría llegar a detector más de 30 expresiones o estados de ánimo diferentes. Podrían incluirse, entre ellas, excitación, meditación, tensión, frustración, risa, llanto, enojo. Estaríamos frente a un acto casi de telequinesia virtual ya que los jugadores estarían capacitados de mover los objetos sólo pensándolo. Las emociones DEVIENEN comandos que luego serán “interpretados” por dispositivos.

En un futuro, comentaron, se podrá utilizar también por aquellos que utilizan el mp3: el estado de ánimo sería capaz de seleccionar canciones. No podemos integrarlos dentro del capítulo educativo ni hablar de la complejidad que implica una interface que interactúa con el cerebro, sin embargo también entran en nuestra categoría ya que son productos que integran sensores. Hablamos de Wii Fit, el juego de Nintendo que viene con la Wii Balance Board (Tabla de equilibrio), una tabla con sensores que transmite (una vez más) cierta data como peso, índice de masa corporal, información que, por supuesto, trae consecuencias. Los sensores pueden determinar nuestros futuros movimientos. En este caso, es la tabla la que posee los “nervios sensoriales” sin embargo, el sistema habla de lo mismo.

Volviendo al tema háptico y a las capacidades del tacto en relación a la informática y nuevas tecnologías, es evidente que ya conocemos varios instrumentos que, día a día evolucionan pero que, en definitiva, se manejan de la misma manera. Es el caso de las pantallas de los celulares como el ya conocido iPhone o el N95 de Nokia que integró un detector de movimiento; las pantallas de los cajeros automáticos, las Palm o algunos juegos como Zelda: Phantom Hourglass de Nintendo DS, que presenta una interfaz también manejable a través del tacto.
Microsoft también se adentra en las novedades con el Air Wave, una pantalla táctil para ser utilizada en lugares públicos. Permite a los usuarios de interactuar con las publicidades para obtener información o ganar bonos de reducción.

La última novedad, la presentó Bill Gates. El uso de Windows 7 (2010?) llevará consigo programas e interfaces táctiles que serían la estrella del nuevo sistema, además del reconocimiento de voz y la escritura. La verdad es que después de todo lo que hemos visto no resulta tan novedoso, pero estamos hablando de todo un sistema operativo.

Se viene una informática más “sensible”?. Habituados a creer que la tecnología no tiene corazón, ni ojos, ni boca, ni manos, pareciera ser que estaríamos cerca de cambiar nuestras creencias. Esto recién empieza.
La Escuela Hoy y la Tecnología de la Educación.

Aprender implica un cambio, una transformación, es un proceso interactivo en el que un sujeto se relaciona con cierta información nueva, en un contexto, a veces formal y otras veces en un contexto informal. Este aprendizaje de tipo constructivo y significativo es un fenómeno dinámico, continuo, personal, social y auto-dirigido en donde si bien las personas interactúan con otras en buena parte de las situaciones, cabe destacar que su aprendizaje es individual.

“El Hombre se parece más a su tiempo que a su Padre”
(proverbio árabe)

PEDAGOGIA Y NUEVA TECNOLOGIA



Muchos sociólogos opinan que cuanto más culto es una persona, más se separa del mundo en que vive, y la tecnología cambia nuestra forma de ver y en consecuencia nuestra cultura. Encontramos otros métodos para resolver problemas, para conocer el mundo, para contrastar lo que vemos y lo que leemos. Las Ntics pueden ser una aliada. El saber en la actualidad se extrae de un individuo en permanente circulación” (Deleuze)

Pensemos, la Tecnología es una producción básicamente humana. Son los medios o la actividad, mediante lo que los seres humanos tratan de cambiar o manipular su entorno. La Tecnología no solo permite actuar sobre la naturaleza, sino que es , sobre todo, una forma de pensar sobre ella. Esto nos revela el carácter tecnológico de toda forma de manifestación cultural, entendido como desarrollo y utilización de herramientas físicas, psíquicas, simbólicas y organizativas, es decir como un “saber hacer”. Esta actitud se ha consolidado con la institucionalización de la ciencia moderna que impulso la distinción entre ciencia pura y ciencia aplicada (técnica) y esta para ser utilizada maligna o benignamente. Esta concepción de la ciencia como algo neutral, mas allá del bien y del mal se refleja hasta en la legislación. Si la tecnología como ciencia aplicada, es un instrumento ideológico, social y políticamente neutral, no es responsable del uso que de ella se haga. La sociedad experimenta un cambio independiente de la utilización que se haga de la tecnología. Así la Teoría instrumental: son las herramientas preparadas para servir a los propósitos de quienes la usan.

“La Escuela es una tecnología de la educación, como los coches son una tecnología del transporte” ( Mecklenburger 1990:106-107)
Las mismas Escuelas son una tecnología; una solución a las necesidades de proporcionar educación a todos los ciudadanos de cierta edad. El docente enfrenta día a día el problema de enseñar , a un grupo de estudiantes, determinados contenidos, durante cierto tiempo, con el fin de alcanzar metas, es conocimiento en la acción, es tecnología. Todos los docentes utilizan una tecnología en su clase: es decir respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas, por eso es Social.

Para fundamentar lo anteriormente dicho, voy a contarles una experiencia de clase.
Hasta hace poco fui docente del gabinete de informática de una escuela de la ciudad de Venado Tuerto, Santa Fe, Argentina. Realizamos junto con las docentes de ciencias sociales , lengua y con alumnos de 5 año egb2. una actividad interdisciplinaria El tema fue “zonas geográficas de la Republica Argentina” y trabajamos bajo el proyecto “Recorriendo mi país por Internet”. Se formaron grupos de alumnos y se dividieron las zonas para cada grupo. Así, bajo la orientación presente y permanente de las docentes, los chicos buscaron información en Internet sobre la cultura, costumbres, población, economía, turismo, explotación económica, etc. de la región correspondiente. Cada equipo había creado su carpeta de trabajo en el escritorio de la PC, donde guardaban el material seleccionado. Dentro de Internet, usaron buscadores, directorios, Web conocidas de turismo, Sitios provinciales, municipales, etc.
Este material seleccionado fue utilizado para que cada equipo hiciera un folleto en Word (tema especifico de informática y lengua) que se imprimió para los demás compañeros y también para elaborar una exposición oral, a modo de intercambio de información, con la supervisión y presencia de las 3 docentes a cargo del proyecto.(recuerden que estamos hablando de chicos de 10 años ).
Para realizar este proyecto se utilizo desde varias PC conectadas con banda ancha a Internet, software especifico como Word o photoimpact para las imágenes, impresoras, cartulinas donde se pegaron los folletos que quedaron después de cada exposición oral colgadas en las paredes de la clase.

¿Se podría haber utilizado otras herramientas, metodologías, actividades, Ntics?Si y eso queda a la posibilidad de cada grupo, respetando contextos, recursos, metas. Como dije al principio. Todos los docentes utilizan una tecnología en su clase: es decir respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas.

Como ejemplo podríamos haber usado en vez de Internet, el software “Atlas de Argentina de Sintesoft” y en vez de realizar folletos de cada región, podríamos haber diseñado diapositivas en Power Point para acompañar la exposición oral final. Otra opción pudo haber sido que los que viajaron a diferentes regiones aportaran , fotos de ellos en distintas zonas.

La Tecnología definida en este artículo como los medios o la actividad, mediante la cual docentes y alumnos manipulan su entrono , en este caso para aprender, puede ser infinita. Lo importante es que cada maestro o profesor haga una planificación adecuada de los recursos con que cuenta, tanto materiales como humanos, sea flexible al cambio, trabaje interdisciplinariamente, tenga metas claras, que sean explícitas a todos y trabajar colaborativamente en equipo.

No quiero dejar de lado el tema de la Evaluación como un proceso continuo en toda la actividad, no solo cuantitativa, sino cualitativa. Una visión integradora, donde todos recopilamos información de la experiencia vivida y así emitir un juicio de valor de lo que aprendimos, para no solo saber más, sino también para mejorar estrategias, actividades, posibilidades de recursos en una próxima actividad.
Esto es fundamental, para mejorar continuamente nuestra tecnología educativa, dando cada vez mejores respuestas a los problemas generados por la necesidad de proporcionar enseñanza a un grupo de personas, y así desarrollar estrategias, recursos, actividades , herramientas informáticas , abrir mentes, para aplicar lo mejor en toda actividad de enseñanza aprendizaje.

Lic. Mariana Affronti de Canavessi
Docente especializada en Informática Educativa.


Referencias en la WEB:

2006 La empresa IBM permitió que la Fundación DISCAR adapte el Software KIDSMART para trabajar con niños con problemas d aprendizajes, experiencia mas que positiva http://www.youtube.com/watch?v=Cr7xp1MUxu8&feature=related

Concepción de la tecnología educativa a finales de los ochenta. (Antonio Bartolomé , 1988)
http://www.lmi.ub.es/te/any88/bartolome_tit/

Educación y Tecnología. (Ana García-Valcárcel, 2003) html
http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm">http://web.usal.es/~anagv/arti1.htm

El conocimiento científico: ciencia y tecnología. (Pere Marquès, 1999) html
http://dewey.uab.es/pmarques/uabcienc.htm

En busca de respuestas para las necesidades educativas de la sociedad actual. Una perspectiva transdisciplinar de la Tecnología. (Juana Mª Sancho, 2003)
http://www.cica.es/aliens/revfuentes/firma.htm

La Enciclopedia Virtual de Tecnología Educativa. Un modelo a seguir (Pere Marquès, Juan de Pablos, Manuel Area, 2004) doc
http://dewey.uab.es/pmarques/evtecyp.doc

Referencia bibliográfica escrita::

BURBULES, N y CALLISTER, T (2001) “Cap. 1: Las promesas de riesgo y los riesgos promisorios de las nuevas tecnologías de la información en la educación” en Educación: riesgos y promesas de las nuevas tecnologías de la información”, Buenos Aires, Granica.

LITWIN, E (1997) “Cap. 1: La tecnología y sus desafíos en las nuevas propuestas para el aula”, en Enseñanza e innovaciones en las aulas para el nuevo siglo. Buenos Aires. El Ateneo.

SALOMON, G., PERKINS, D. Y GLOBERSON, T. (1992), “Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes”, en: Comunicación, lenguaje y educación Nº23

2008/03/17

Una modalidad nueva de enseñanza: "Sloodle en Second Life"


La forma de capacitarnos profesionalmente , tiene distintas modalidades. Podemos hacerlo en forma presencial, a distancia, e-learning ( utilizando un aula o campus virtual), Blended learning (la combinación de lo presencial con e-learning) y hoy se podría empezar a hablar de una nueva manera ; “V-learning” o vitual learning que consiste en la utilización de un “Mundo Virtual”. En este artículo me centraré en las posibilidades que ofrece Second life como plataforma de uso en cualquier capacitación profesional.


Sloodle recién está comenzando a desarrollarse y promete mucho. Es un modulo informático de integración entre Second Life y el software libre Moodle para actividades educativas. ( http://sloodle.org ; en inglés). Este último posibilita la confección de Campus Virtuales a medida, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros, exámenes etc. y SL posibilita el “estar” presente virtualmente por medio de un Avatar, participando de una clase o conferencia en tiempo real. En síntesis Sloodle es Moodle + Second Life.

Ya hubieron algunas experiencias educativas como “La Universidad Pública de Navarra” (http://www.argentonia.com.ar/blog/?p=51) , la UADE en Argentina (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=54 ) , Proyecto educativo en Second Life con escuelas porteñas (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=10 ).

Asi mismo el jueves, 6 de marzo del 2008, a las 11hs tuvo lugar el acto de Inauguración de la sede virtual del Observatorio Ocupacional : Evento, 'Inauguración de la Universidad Miguel Hernández de la ciudad de Sevilla en España…en Second Life'. Dicha sede esta situada en una replica virtual del emblemático edificio del "Rectorado y Consejo Social" del Campus de Elche. El edificio, situado en la isla uvvy2 (http://slurl.com/secondlife/uvvy2/187/138/22/) de la empresa metafuturing, Cuenta con un espacio para la impartición de clases, tutorías, sala de conferencias, sala de exposiciones, cafetería y una replica altamente fiel del Observatorio Ocupacional. Una de las primeras actividades docentes que tienen programada es la reunión informativa sobre el programa Hermes, sobre prácticas en el extranjero. Profesores, alumnos y directivos de empresa atenderán en su nueva sede virtual en Second Life a todos los estudiantes interesados en los servicios que ofrece el Observatorio como consejos para elaborar un currículo, claves para realizar una buena entrevista de trabajo, información sobre las alertas de empleo que mejor se ajusten al perfil del estudiante, buscar ofertas de empleo, ofertas de empleo público, enlaces de interés, etc. Se espera que avatares, ponentes y asistentes presenciales interactúen para que la inauguración del Observatorio Ocupacional sea un ejemplo del enlace entre virtualidad y realidad.

Al investigar el tema como mi avatar “Affrontimariana Arado” descubrí no solo que Harvard tiene su lugar en SL, sino que hay construidos ya varias salas de conferencias gratuitas como la plataforma de demostración de “Novatierra” dirigida por Luis Sotillos, cuyo avatar es Luis Aldrich ( http://www.novatierra.com) y dispone de un centro común de convenciones para la celebración de actos como conferencias, ferias, presentaciones de producto y ruedas de prensa,

Otra opción es la de alquilar auditoriums como “Conference Hall”, “the Gimy Business Center”, “Mini-Sand Second Life” (aquí fácilmente puedo cambiar el amoblamiento del aula, con bancos, gradas, sillas, etc., según mi gusto).

Todas ellas cuentan con una pizarra interactiva enorme donde puedo pasar Slides, con punteros para marcar, proyección para webconference, gradas o bancos para los alumnos , atriles para el profesor, capacidad de audio para poder exponer la clase. Realmente a mi criterio muy completas.

He aquí un ejemplo de un “Encuentro” en Novatierra:




Sloodle, hasta ahora consiste en un set, desde donde el profesor o administrador de Moodle puede ir creando diversos objetos que sirven para que el avatar (alumno en Second Life) utilice una sesión de chat de la plataforma Moodle, realice cuestionarios o se registre en algún curso.

Resumiendo; en estos momentos, Sloodle cuenta con los siguientes objetos o herramientas:
1.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en la plataforma Moodle.
2.- Un set donde el avatar puede registrarse directamente desde SL, en el/los cursos que determine el administrador.
3.- Una herramienta para interconectar el módulo de chat de Moodle con el chat de Second Life.
4.- Una herramienta para los cuestionarios, donde el alumno desde SL, podrá realizar los cuestionarios , clases escritas o exámenes que el profesor tenga organizados.
5.- Una herramienta para el glosario.
6.- Y una barra de herramientas, con varias utilidades......... Gestos del avatar (levantar el brazo, asentir con la cabeza, dar aplausos, etc..), acceso al blog,...
7. Salas de Conferencias donde todos nos podemos encontrar en tiempo real usando nuestro avatar.

Para el lector que quiera introducirse en estos micromundos, solo basta con ir a http://secondlife.com o su versión en español , secondlifespain.com , gratuitamente inscribirse, bajar el software necesario , crear al ingresar por primera vez su avatar y comenzar a explorar los diferentes lugares de este gran mundo virtual que comienza.

Así podrán conocer las diferencias entre el e-learning y el v-learning (virtual learning), descubrir nuevas posibilidades complementarias a la e-formación "tradicional" como la mixed reality, el simulcasting, la presencia remota en eventos "Real Life", etc. También tendrás la oportunidad de conocer diversas herramientas de formación virtual, desde las más sencillas como tablones interactivos o pantallas de presentaciones hasta las más complejas como el mashup entre Moodle y Second Life, Sloodle.

Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en este nuevo milenio” como menciono en otros artículos anteriores. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales.

Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente, alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics son herramientas, solo eso.

Lic. Mariana Affronti de Canavessi
Docente especializada en Informática Educativa.

Enlaces relacionados en educ.ar
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Los videojuegos también sirven para pensar


Referencias en la Web:

Sitio Second Life Spain http://www.secondlifespain.com/

SL en Novatierra presenta su plataforma de formación virtual: http://www.secondlifespain.com/index.php?option=com_content&task=view&id=111&Itemid=47

La Universidad de Barcelona impartirá clases en SL http://www.latinosecondlife.com//index.php?option=com_content&task=view&id=21&Itemid=1

Second Life, entorno virtual, aprendizaje real en http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?id=851&llengua=es

Video, Campus de la Universidad de Texas en SL http://www.youtube.com/watch?v=iRNP6IJwY90