2008/03/18


Instrumentos conceptuales para pensar el consumo de tecnología. El caso del iPhone (Primera parte)

En los últimos meses fueron publicados o distribuidos en nuestro país tres libros fundamentales para entender las complejas y contradictorias relaciones que hay entre cultura y economía, entre consumo y producción, entre apropiación tecno-cultural y visión política y diseño del futuro.


Se trata de las obras de Sobre lo Nuevo (Pre-textos, 2005), de Boris Groys, Vida de consumo (Paidós, 2007), de Zygmunt Bauman, y La cultura del nuevo capitalismo (Anagrama, 2006), de Richard Sennett. Si bien las tres obras tienen trasfondos muy diferentes, fueron elaboradas en contextos socioculturales muy disímiles y corresponden a tres trayectorias intelectuales muy diferenciadas, lo que las tres comparten son análisis lúcidos y despiadados, conceptos novedosos y bien encaminados y la obvia capacidad de salirse de la trampa de las teorías enmohecidas y de la retórica vacía o la bravata pedagógica.

La de Sennett en particular, especialmente en su capítulo 3 "Política del consumo" , hace un brillante análisis de las pasiones que se autoconsumen en la modernidad, las ubica en las figuras del compromiso activo con la imaginación (inventarse y creerse diferencias allí donde estas son mínimas o nimias), pero sobre todo en la estimulación mediante la potencia, que tiene su carácter paradigmático en el iPhone, un reproductor de MP3 que en su versión más reciente puede almacenar la friolera de 160 Gb de música o el equivalente a 45.000 canciones, es decir cerca de 5000 CD.

Para Sennet, lo que alguien compra cuando se agencia un portento tal no es música para escuchar sino toda la música posible del mundo, en el caso de que deseara escucharla. Y lo mismo podría decirse de las fotografías o de los textos, o de los videos o de cualquier símbolo accesible en la esfera del consumo.

La obra de Sennett es un estudio detallado de los conflictos que supone el consumo y está permanentemente atravesada por la pregunta sobre si la pasión de consumir es otra variante de la libertad, y si bien en su periplo oscila en contestarla a veces afirmativamente y finalmente en forma negativa, los instrumentos que brinda para este recorrido son indispensables cuando se trata –para los docentes– de entender la pasión de consumir de los chicos y también la suya propia.

En un momento en que se ventila una ley para prohibir el uso de aparatos reproductores de MP3 en las escuelas, cuando los tests de evaluación en comprensión dicen que los resultados son mejores en Ciencias Sociales que en Matemáticas o Lengua, cuando oscilamos permanentemente entre prohibir y tolerar, entre consumir o ser consumidos, estas líneas de lectura son más que apropiadas frente a una noticia que conmovió la intersección de todas estas preocupaciones, como fue la aparición cuatro meses atrás de la primera computadora personal con una interfaz táctil: nos referimos al iPhone.

Si bien este aparato es aún carísimo (cuesta 400 dólares en los EE.UU.) y sólo preanuncia lo que será próximamente un nuevo tipo de computadoras (y no se encontrará todavía por un rato con los bajos costos que se manejan en los proyectos 1 a 1 de uso de laptops baratas en las aulas bajo el esquema de saturación), nos parece de interés para los docentes y el público en general hacer una primera evaluación y explicar por qué creemos que el iPhone (como el iPod en su momento) merece una discusión conceptual acerca de cómo puede afectar patrones de consumo, aun en países como el nuestro, y qué elementos deben ser tenidos en cuenta para analizar la introducción de nuevas tecnologías en sociedades fracturadas y dualizadas como la nuestra. Por ello les ofrecemos a continuación la primera parte de nuestro artículo al respecto. Agradeceremos comentarios y devoluciones

La santificación de la revista Time

Cada año la revista Time dedica decenas de páginas a ventilar los últimos hallazgos e innovaciones en materia tecnológica. No sé si el año pasado fue el caso de la XO (en la sección computadoras de esta semana aparece como la máquina de 150 dólares que revolucionará la educación en el Tercer Mundo), lo cierto es que no sorprende el lugar privilegiado que el iPhone ocupa en el número de este año que acaba de salir en los EE.UU.

Y aunque el teléfono sólo se haya vendido hasta ahora en los EE.UU. y dos o tres países europeos, lo cierto es que Steve Jobs consiguió con este nuevo gadget cambiar para siempre qué entendemos no ya por teléfonos inteligentes sino por dispositivos computacionales integrados, un éxito solo semejante a la Mac original de 128k en 1984, a las iMacs en 1997 y al iPod en el 2001.

Son innumerables los comentarios y discusiones que atizó el iPhone desde que fuera develado en la MacWorld como prototipo en enero del 2007, hasta que finalmente salió a la venta el 30 de junio, exclusivamente en el país del norte. Cercanas a nosotros tuvimos llamativas sagas a cargo de Hugo Pardo y de Martín Varsavsky. Tres meses más tarde ya se habían vendido 1.400.000 aparatos, el firmware va por la versión 1.1.1, hace días Apple anunció que cualquiera podrá desarrollar aplicaciones que esperamos ver pronto en el nuestro, y el teléfono está en Alemania y en el Reino Unidos desde hace pocos días.

Las críticas al teléfono (muy especialmente a su naturaleza cerrada y al convenio que ha convertido a AT&T en su telefónica monópolica en los EE.UU.) se siguen extendiendo por la ciberesfera, pero aun así –y la revista Time no perdió de vista ni uno solo de los elementos distintivos– su entronización del iPhone como la invención del año se basa en cinco rasgos definitorios que son tanto un nuevo tributo a la visión de Jobs como antecedentes para un nuevo tipo de dispositivo, inimaginable dos años atrás y que ya se ha convertido en un estándar, y que seguramente cambiará qué entenderemos por computadoras en un par de años.

Primera razón. Es el diseño, estúpidos...

Para Jobs, desde la contratación de Jonathan Ives hace más de una década, pero probablemente desde mucho antes, el diseño es tan constitutivo de una máquina como la buena tecnología que debe hacerla funcionar. Para Jobs forma y función están entrelazados como una banda de Moebius. Jobs es un maestro del diseño emocional, y no casualmente Donald Norman fue fellow de Apple durante largo tiempo.

¿De qué sirven decenas de funcionalidades si no sabemos cómo utilizarlas, o si ni siquiera nos enteramos de que existen en nuestros aparatejos? Pero no sólo se trata de sacarles el jugo a estos tesoros funcionales, sino sobre todo de sabernos pioneros en el uso y de llamar la atención cuando nos pavoneamos con uno de estos dispositivos por la calle (se repite aquí, mutatis mutandis, lo que pasó con el primer iPod).

Así por ejemplo, en el iPhone –cuando subimos al avión y lo desconectamos de toda red– un avioncito anaranjado aterriza en la barra de menús. Claro que es un detalle inútil, pero ¿quién no se conmueve con detalles inútiles como estos?

Segunda razón. Es la interfaz táctil, estúpidos...

Es obvio que Apple no inventó la pantalla táctil; de hecho está utilizando una tecnología bastante obsoleta como es la reactancial, que será rápidamente reemplazada. Porque Apple hizo lo mismo que muchas compañías grandes cuando, en el año 2005 compró a Fingerworks. En vez de reinventar la rueda aprovechó cual enana inteligente el trabajo de otros gigantes.

Pero mientras que muchas compañías coqueteaban con estas nuevas interfaces (desde Perceptive Pixel hasta la propia Microsoft y ahora vemos los increíbles usos del Reactable), Apple decidió usar su músculo en diseño para explotar el salto hacia un nuevo tipo de interfaz... táctil.

Por primera vez en la historia los usuarios manipulamos físicamente la información con la punta de los dedos y el resultado es tan llamativo que me llevó a comprar mi iPhone. Tardé una hora en encontrarle la vuelta, los usos, en reconocer la novedad, pero cuando la sentí en los dedos allí, mi deseo de tener uno fue mucho más fuerte que todas las objeciones y críticas que todavía hoy hay que hacerle al teléfono, como el absurdo de que no permita utilizar un lapicito para tipear.

Apple ya exportó la interfaz táctil al mejor de todos los iPods, el iPod Touch. El éxito del control Wii de la reciente Nintendo y de todos sus aditamentos también ha mostrado cuán necesitados estábamos los usuarios de interfaces hápticas y de despegarnos definitivamente, ya no sólo de las metáforas de las ventanas, sino sobre todo de la mediación de la manipulación de signos a través del mouse y el teclado.

Seguro que pronto veremos un iMactouch y una TouchBook, pero mientras tanto jugando, apretando, acariciando y toqueteando al iPhone tenemos la primera sensación real de las nuevas interfaces 3D y táctiles que cambiarán para siempre la interacción con las máquinas, y teléfonos como el LG o el HT ya preanuncian lo que seguirá.

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